2016年12月25日日曜日

【ウディタ】ARPGの戦闘システムをつくる(3)技の仕様

ようやく全部の仕様が思い通りに動くようになって舞い上がってます。
作った仕様と、こんなのできるよということを書き連ねているだけですが……。

技の挙動
・エフェクトの動作
(1)発動者に隣接する場所にエフェクトが発生する
文字通り。いわゆる近接攻撃です

(2)エフェクトが前進していき、到達する地点に当たり判定が発生する
いわゆる遠隔攻撃です。内部の処理は(1)と同じで、(1)では前進する移動量に0を入れているだけです

(3)範囲内にいる、距離的な意味で発動者に最も近い対象者のいる地点でエフェクトが発生する
回復スキルとか、雷落とすようなやつです。見た目的に前進させたくないやつに使います。
必中だと強すぎなので、発生地点が若干ぶれるようにしています

・当たり判定
エフェクトそのものに当たり判定をつけているわけではなく、別に当たり判定を発生させています。
その関係上、前進するタイプの技能が移動しているところにぶつかってもダメージを受けません。これはもう、どうしようもないね。
当たり判定には、「当たり判定が発生するまでのフレーム数」と「当たり判定が再度発生するまでのフレーム数」を設定することができ、これによって「判定の出が遅いけど高火力」「回復エリアを発生させ、じっとしていれば何回も効果を受けられる」といった性質を持った技能を作成可能になりました(これを今日ようやく実装できた)。

・技能を食らったとき
食らったら、技能ごとに設定された無敵時間が発生します。
自身を対象とした回復スキルでも設定すれば無敵時間が発生するので、やろうと思えば「使えば一定時間無敵になれるバリアを発生させる」みたいなこともできるわけですが、無敵時間を削る技能はあいにく作れないので、そんなひっでえ技能作らないと思います
あと、一部スキルを除き、食らったときのリアクションが発生します。NPCはノックバック、主人公はその場で飛び跳ねます。

・コスト
発動には技能ごとに設定されたぶん以上のSP(MPとかTPとかで表記するゲームもある)を必要とします。
技能を使用した後は、技能ごとに設定された再詠唱時間が発生し、すべての技能が使用不可になります。

技の発動
(1)キーの入力(2種×2セット)
技能は通常攻撃も含め、装備することでキー入力による発動ができるようになります。
2つの技能を登録できるスキルセットが2つあるので、キー入力で使用できる技能は実質4種類になります。
セット切り替えは戦闘中にAキー入力で実行できるようにしました(攻撃は左Shift/Zキー)。

(2)メニューから使用(習得済みの全種類の技能/再詠唱時間にペナルティあり)
難易度選択機能をもし実装したら、イージーモード限定にすると思うような、やさしい機能。
習得済みならすべての技能が使えます。効果が及ぶ目安範囲まで表示するようにしたよ。
ただ、全技能使えるという超性能なので、次に技能が使えるまでの時間(再詠唱時間)にはペナルティをつけるようにしてあります。


基礎は講座を参考にしたとはいえ、初めての自作戦闘で、ここまで実装するのはすごく大変でした……。
ただ、おかげでテストプレイ中に戦闘するのはすごく楽しくなりました。
前回の記事から今回の記事を投稿するまで、戦闘の画面表示とかメニュー画面とか作っていたので、それについての記事も空いた時間に書いていこうと思います。

システム関連で未作成なのは、コンフィグと一部の補助的なもののみとなったので、あとは中身を詰めていく作業になります。
まあ、ウディタはこの作業がスッゲーしんどいわけですが……。

2016年11月6日日曜日

【ウディタ】ARPGの戦闘システムをつくる(2)NPCのAI

前回の記事を書いたあと、NPCのAIづくりをやっていました。
やたら重かったり、使い勝手が悪かったりしたのと、最終的に落ち着いたもののバグ取りに時間がかかって、結局5日ほどを費やしてしまいました。

処理の方法ですが、
確率行動+特定条件下で指定された行動をする
という形に落ち着きました。細かい条件指定とかはできないですが、まあターン制のバトルじゃないので、ある程度ゆるいAIでないとうまくいかないでしょう、きっと。負荷もきついしね。

個人的な要件としては、
味方属性のNPCの存在を考慮すること(シナリオ上の理由から)。
敵属性の仲間同士で補助ができるような処理をつくること。
RPGらしく一定HP切ったら本気モードとかできるようにしたい。
ある程度NPCが手加減できる仕様を入れること。
状況に応じて多少戦い方を変えられるとなおよし
…こんな感じ。まあ、以前クエストシステムとか作っていたときよりはざっくりとしたところから形にしています。大丈夫かよって感じもするでしょうが、実際ほぼ期待通りの動作ができているので、いいんじゃないでしょうか。期待通りの動作をするまでにいくつかバグ出たので潰したりもしましたし…。

仕様

NPCが使用できる技は基本3種類まで。あとは特殊行動用に+3種類があります
また、行動処理と移動処理には、キャンセル率を設定できます。移動はランダム移動時にそれっぽく見せるため、行動処理は、技が撃てるときに必ず撃つようにすると鬼畜難易度になってしまうためです。
ぎゃくにいえば、キャンセル率を調整することで難易度調整できるということでもあります。雑魚敵は高めに、ボスは低めにといった感じ。重要ですね。

特殊行動
特定条件を満たしたとき、必ず実行する行動
条件は、
①自身の残りHP%が、指定%以上または以下のとき
②行動(攻撃/回復)した回数が指定回数目のとき
③敵または味方との距離が、指定範囲の内または外にいるとき
で、「または」を挟んでいる要素はどちらか選択する形になるので、実質的には7種類の条件が存在します

この条件を満たしたとき、
AIを切り替えるか、指定された技を使うことができます。
AI切り替えは何度でもできますが、指定された技は一度しか使えません。技が一度しか撃てないのは、節目ごとに大技を放つような使い方を想定しているため。

これでなにができるかというと、たとえば
・敵が離れたところにいるとき、自己強化に特化したAIに切り替えて待ち構える
・敵が近距離戦闘タイプだったので、自身も近距離戦闘のAIに切り替えて応戦。間合いが取れたら遠距離攻撃のAIに戻す
・HPが減ってきたので大技をぶっ放す/本気モードのAIに切り替える

みたいな感じ。1キャラ1AIではなく、複数種のNPCが1つのAIを使えるようなつくりにしたことで、AI切り替えが実装できました
わりと重要なシステムです。

行動
指定された範囲内に敵または味方がいたとき、攻撃または回復を確率で選択し、確率で最も高威力または最も低コストの技を選択して、技を発動する処理。
当たり判定の範囲を考慮すると、どうあがいても処理がめっちゃ増えるので考慮してません。

走査
指定された範囲内にいる、最も残りHP%の低い敵味方、最も近い敵味方と走査しているキャラとの距離と見つけた敵味方のイベント番号をデータベースに保存する処理。
主人公だけ探すのではなく、敵同士とか、味方同士の情報も探せるので、敵が弱っている仲間を回復しに向かう行動なんかができます。

ウディタ関連のサイトでこういう走査処理について扱っているところは少ないと思うのですが、数少ないそのサイトでは、この処理走査をする処理はどうあがいてもスッゲー重くなると書かれていました。主人公だけ探すなら楽らしいけど。
ちなみに自分は負荷対策で、生きている戦闘可能キャラかつ画面内にいるNPCのみ処理するようにしています。画面外からひっそり近づいてくるNPCは今のところ作れないというわけです

移動
確率で敵か味方に、
指定範囲内に対象がいるときだけ、
確率で残りHP%が最も減っているやつか最も近いやつに接近する処理です。
敵か味方を確率で選択する処理は実質死んでいるようなもので、実際は敵100%か味方100%にしないと、NPCが敵と味方の間を右往左往し始めて使い物にならなくなります
範囲内に誰もいなかったらランダムに移動します。

まだ経路探索処理という、障害物を回避できるようなかしこい処理が未実装なので、これから重くなる処理です。それさえできればもうAI処理の処理部分はできあがりとなるはず…。
さっきウディタ公式のコモン集を見たらちょうど経路探索処理をしてくれるコモンがあったので、組みこめそうな処理だったら組み込むかもしれません。無理だったら自分で組みます。


そんなわけでおおむねAI処理ができたので、画面処理を作っているのですが、これもむずかしい…。

2016年10月31日月曜日

【ウディタ】ARPGの戦闘システムをつくる(1)基本的な処理

講座でもなんでもねえ、ただの制作日記です。
ちょっと前置きが続きます。

まえおき
現在公開中のRPG「Moebirin Adventure」を公開してからは、「作るのは大変だったけど、経験が生かせるように次の作品もRPGにしよう」と思っていたのですが、
「RPGを作るといっても前作の戦闘や育成システムはそのまま流用するのではなく、強化していかないとやっぱ面白くないよなー」と考えるのは、ゲ制以外の創作をやっていても当然のことながら似たようなことはあるわけで、
その当然の流れから、ほしい機能でウディタ公式にないものをなんとか自作しようと奮闘することになったのでした。

しかし、基本システムの改造は場所によってその難易度が大きく異なり、単体である程度独立しているコモン(例えばコモン164番の単体処理とかね)はわりと容易に改造できてしまいますが、一方万能ウィンドウが絡んでくる描画系コモンなんかは結構めんどくさくて、ものによっては大量の「一時変数」が飛び交う魔境だったりして、処理を理解するところまでで気力を使い果たすレベルでした。

あと、やろうとしていたゲームのシナリオ的にも、フロントビューのコマンド式バトルよりも、アクションRPG的な、プレイヤーの操作がよく反映されるゲームのほうが合っていそうだったので、システムの流用&改造は少しやったところで取りやめて、ARPGで作ることにしたのでした。

本題
ここから本題。

じゃあ、ARPGにするとして、どういう処理が必要で、どういう情報をデータベースに入れておく必要があるかという知識は、考えればある程度は出てきますが、前提としてARPGのプレイ経験がさほどでもないので、とりあえずネット上にあるARPGの制作講座を探しました。
でまあ、参考になったのがこれ。ニコニコ動画に上がっていた実況講座。変数の概念がある程度わかっていればかなりわかりやすい講座なので、個人的にはかなりおすすめ。
アクションRPG編の1~4を順番にやっていくことで、アクションRPGの戦闘処理の土台である

・対応するキーを押すと攻撃エフェクトが出る
・敵に当たるとダメージを与えることができる

この二つと、それに関連した処理をある程度揃えることができます。ここまでのハードルがめちゃめちゃ下がるのは自分みたいなへっぽこにとってはすごくありがたいですね。
ただ、最低限の機能のみなので、ある程度は自力で工夫する必要があります。また、不便な仕様や不具合もまったく無いわけではないので、こちらも自力でなんとかする必要があります。ただ、そういう自力での工夫という工程は動画見ながらサッサと作ってしまったので、対応する処理の案なんかを取り上げることは残念ながらできません。
工夫のコツは、システムは違うものの基本システムの戦闘処理の流れを理解すれば掴めると思います。コモン188番の「X◆戦闘処理」なんかが特に参考になるはず…。ダメージを与える処理はコモン164番の「単体処理」が参考になります。
基本システムの描画や一部の内部処理は難解なのであんまり参考にできないのですが、コモン単体で処理がある程度まとまっているものは大いに参考になります。

それで、結局講座とその関連で組んだコモンやDBの内訳がこんな感じ。
主人公操作:攻撃キーの受付をするコモン。
NPC:敵キャラの動作を指定するコモン。まだ主人公に近づいて、一定時間ごとに攻撃してくるだけ。AIはこれから組んでいく予定…。
攻撃:発動者と技能に応じたエフェクトを表示するコモン。
向き→角度:指定キャラの向いている方向から角度を算出するコモン。動画のまんま。
当たり判定:技能の性質(相手に当てる技か自分に使う技か)を見てから当たり判定を発生させるコモン。当たればダメージ処理とリアクションを発生させる。
ダメージ計算:ダメージ計算をして、対象にダメージを与えるコモン。
状態判定:とりあえずダメージ計算のあとに呼び出して、対象のHPが0以下なら死んだとみなす処理をしているコモン。
主人公DB→戦闘DB:主人公のデータを戦闘用DBにコピペするコモン。
敵DB→戦闘DB:敵のデータを戦闘用DBにコピペするコモン。

DBは基本システムのものを削ったり増やしたりしただけ。
主人公データ:項目名の変更だけ。
戦闘用DB:主人公と敵のステータスを一時保存しておくDB。
敵キャラ:敵キャラのステータスを入れとくDB。
技能:大量に項目をいじったので基本システムとは別物に近いかも。ただ、RPGなのでベースは共通(コストや威力)
アニメーション:ほぼ基本システムのまんま。効果音をシステムDB管理に変更したくらい。

まあ、なんていうか、講座以外で新しく自分で作った部分はまだ他人さまに見せられるような中身でもないので、こんな感じで…。

2016年10月2日日曜日

【ウディタ】Moebirin Adventure を公開しました


このページの最終更新:2016/11/18

こちらのページの更新予定はありません。最新の情報は別ページに掲載しています。

最新バージョン:2016/11/18 ver1.04に更新しました。

こういうゲームです
・ジャンル:RPG
・プレイ時間:3~4時間程度
・プレイヤーがキャラクターを作って遊びます[ギルド名、名前、外見]。外見は30種のなかから1つ選ぶ
・近所の森に薬草取りに行って帰ってくるゲーム並みのストーリー要素
・周回要素はないです
・最終目標は街の近くに出現したあるモンスターを倒すことです
・戦闘難易度は全体を通してみるとやや低め。スキル使用が前提のバランスです。ウディタ製でみかけたかもしれないフロントビューのターン制バトルです
・職業は11職業あります。新規登録時は基本職のみに就けて、条件を満たすと転職ができます。
・レベルアップでもらえるポイントを割り振って戦闘に使用するスキルを習得したりステータスを成長させたりできる
・クエストは約30個
・装備は武器と防具2つ
・街は歩けません
・戦闘やメニュー処理などはウディタv2.02aの基本システムにいくらかカイゾウを加えたものに自作のシステムをいくつか乗っけています

ゲームの要素】
<キャラ育成>
・スキル(特殊技能)の習得は、レベルアップによって獲得できるポイントを使用することで行えます。
・取得できるスキルには、全員が取得できるコモンスキル、そして戦闘中に使用することができるスキルが、基本職は3~4個、上級職は7~10個程度存在します。
・転職は、条件となるステータスを満たすことで可能となります。早く転職したい場合は、コモンスキルを活用しましょう。
・基本職4職と上級職11職があり、基本職と上級職の組み合わせ次第でより強くなる職業もあります。上級職のなかには、基本職と同じ名称の職業が含まれます。
・装備箇所は武器1つと防具2つです。

<戦闘>
・よくあるターン制フロントビューバトルです(ウディタ基本システムver2.02aベース)。
・強力な補助効果を発揮する「場効果」が存在します。
・戦闘難易度はスキルの使用を前提としています。

<探索>
・よくある2Dのダンジョンです。森マップが多いですが、これは制作者の趣味です
・ダンジョンレベルという概念があり、ダンジョン内で戦闘を繰り返すことで上昇し、より強い編成が出現するようになります。

<その他>
・時間の概念が存在します。0~5時までを深夜、5~6時を早朝、6~8時を朝、8~18時を日中、18時~24時までを夜と区分しています。

配布はふりーむ(http://www.freem.ne.jp/win/game/13059)や
Googleドライブ上で行っています
https://drive.google.com/open?id=0BxNOdMNeFHcoWEdLZHVhRl92TGs)。
バグ修正の反映はGoogleドライブが最もはやいです。

2016年6月18日土曜日

【ウディタ】イベントのUDB管理機能

拠点となる街がフィールドなし(歩き回れない)という仕様なので、常々やりたいと思っていました。
歩き回れないということは、歩いてNPCに話しかけるということができなくなるわけですから、ふつうなら変数によってNPCの姿が見えるようになったり見えなくなったりするのも、フィールドなしの場合は文字あるいは画像で表示しなくてはいけないわけで、
これをマップイベントだけでやろうとすると、フラグ管理やら打ち込む必要のあるコマンド数もえらい量になってしまいます
そんなわけで街で発生するイベントをある程度UDBで管理するようにしました。

UDBとそれを動かすコモンイベントの作成は、クエストシステム作成の経験が活きたおかげで2時間くらいでできました。それ以前だったら数日かかっていたと思います…
処理の流れとしては、

(Evから呼び出し)→UDBを見て起動条件を満たしているイベントをチェック→条件を満たしているイベントは起動可能フラグを立てておく(CDB)→起動可能なイベントを10こ(他システムの都合による上限数)までリストアップ→選択肢表示→選ばれた選択肢に応じてイベント起動→イベント終了後なにか操作する必要のあるコマンドがあるかUDBでチェック→あれば操作→(おしまい)

といった感じ。初心者のころの自分が見たら、なんのこっちゃって言いたくなる感じですが、今はこのくらいのメモ書きでも形にできる程度に経験値が貯まってきています。まだ戦闘の自作は挑戦したくないですが…
選択肢表示は、以前冒険者ギルドのメニューなどの選択肢処理を共通化したコモンを利用してやっています。そのコモンは、一応左右キー入力で分岐もできるのですが、11人以上のイベントが同時起動しているようなことがあり得るような規模のゲームではないので、そういった処理は組みこんでいません

ちなみに起動条件には通常変数、予備変数8、予備変数9、任意のクエスト進行中の4つのうちいずれかを指定可能。指定なしも可能。予備変数はダンジョン内のイベントでいじっている変数なので選択肢に入れています。
イベント起動の指定ですが、以前NPCのセリフをUDB管理するようにしたので、そのデータを指定できるようにしたのと、あとは指定のマップイベントをひとつ呼べるようにしています。セリフは表示なしにもできるので、マップイベントを呼び出すだけの処理も一応できます。
イベント終了後の処理は、通常変数、予備変数8、予備変数9を任意の値に操作するか、さっきまで起動していたイベントの起動フラグを折っておくか、またはなにもしない、指定イベントを連続して起動の6択で設定可能
ここまで作っておけばだいたいカバーできそうです

問題は、コモンイベントはこうして記事にできるけどDB入力は単調だから記事にできないってことですかねえ…

あと記事にできるシステムは時間経過システムくらいかな?
今は表示だけの死にシステム状態ですが、「終わりがある」ゲームなので、そのときの条件につかう予定でいます。
時間記録はDB管理にしていたのですが、今回のシステム実装のおかげで日数経過によるイベント発生の恩恵が受けられるように通常変数か予備変数にも入れる予定でいます

2016年5月14日土曜日

【提督日誌】16年春イベE-7

まあ、そうなるなといった感じで…
手遅れになる前に抜けました

攻略難易度は甲→丙

丙難易度攻略時

開始前物資
燃141325 弾184391 鋼213398 ボ231268 バ1420

編成
機動部隊
練度はクリア時のもの、艦戦と水上機は熟練度最大。
編成は削り時のもの

【第一艦隊】
秋津洲改(Lv81):二式水戦改、司令部、二式大艇
摩耶改二(Lv86):90mm単装高角砲☆10、ボフォース機銃、ふもレーダー、主砲
飛龍改二(Lv99):艦攻×3、彩雲
蒼龍改二(Lv98):艦攻、艦爆、艦戦、二式艦偵
赤城改(Lv98):艦攻×3、艦戦
加賀改(Lv98):艦攻、艦戦、艦攻、艦戦

【第二艦隊】
阿武隈改二(Lv97):甲標的、五連装酸素魚雷☆6×2
榛名改二(Lv96):試製41cm砲☆5、試製35.6cm砲☆6、三式弾、水観
霧島改二(Lv99):41cm砲☆6、試製41cm砲、三式弾、水観
秋月改(Lv94):長10cm+高射装置×2、照明弾
暁改二(Lv82):長10cm+高射装置×2、探照灯☆2
大井改二(Lv99):OTO副砲×2(☆9、6)、甲標的

【最終形態時の変更点】
赤城を鳳翔さん(Lv140、艦攻×3)に入れ替え、旗艦配置。赤城は支援艦隊へ組み込み
秋津洲を第一艦隊最後尾に配置。
大井改二をPrinz Eugen改(Lv93、SKC20.3cm砲×2、三式弾、夜偵)に変更、4番目に配置

丙難易度では、道中の事故要素がより少ない機動部隊ルートを採用。今回のイベントをE-6まで甲で通してくることができた提督なら余裕だと思います。余裕でした。
H逸れてもどうせLマスも弱いので、秋津洲は別の艦でも良いと思いますがレベル上げも兼ねて旗艦に配置。
艦戦も適当に、ボスマスで制空値200超えるくらいを意識して積む。残りは基本的に艦攻で埋める。蒼龍はボスマスで生き残った水上艦を専門に叩いてもらうことにして艦爆も積みました
大量の艦攻+甲標的によって道中は安定。この削り編成でも運がわるくなければボスSも余裕。
阿武隈は魚雷をふたつ積んで開幕雷撃の火力上昇とボスマス夜戦で生き残った水上艦を魚雷カットインで潰してもらうようにしましたが、ボスマスで水上艦が生き残ることがありませんでした
他は対空とボス潰しを意識した構成。ボスの装甲がぶ厚すぎるし水上艦も残ったところでひとつくらいだろうと踏んでいたので、駆逐艦には夜戦装備を持たせておきました。なお駆逐艦ですが、カスダメを食らったら入渠させて別の艦に入れ替えていました
最終形態の編成は、少し夜戦火力要員を増やして、さらに趣味で鳳翔さんを投入。基地航空隊が仕事したので、最終形態1回目で余裕をもってS勝利が取れました。

【基地航空隊】
第一:艦戦(熟練零戦)、烈風×2、陸攻
第二:烈風、一式陸攻×2、流星601
第三:烈風、一式陸攻、一式陸攻野中、流星改
すべてボスマス集中

【支援艦隊】
決戦支援:空母4、駆逐2
4スロット目は艦戦、それ以外は艦攻。駆逐艦は電探
甲のときの機動部隊編成では出したほうがいいけど水上編成は出さなくてもどうせ被害が出るのは潜水艦マスくらいなもんなので、道中支援は微妙だと思う…出すなら普通の砲撃支援で

出撃回数

38回
甲30回出撃、丙8回出撃


・めぼしいドロップ
春風
あああああ~~~~~~~~
甲難易度の削り時にきました。ここで運使い果たしたのかな…

物資

終了時
燃131356 弾176830 鋼211861 ボ219987 バ1400

収支

燃49024↓ 弾19448↓ 鋼27635↓ ボ26670↓ バ212↓

燃9969↓ 弾7561↓ 鋼1537↓ ボ11281↓ バ20↓

E-7は丙が丙しているので、甲で詰んだらさっさと丙にしてしまうのがいいですね
あとはE-1での掘りが待っている…
神風と春風のレベル上げもついでにしましょうか

2016年5月9日月曜日

【提督日誌】16年春イベE-6

輸送艦隊とは全く別方向の支援ゲーだった

攻略難易度は甲です。

編成

ボスマス到達はすべてのスタート地点から一応試したものの、空母4隻スタートのルートは大ハズレなルートで、ボスにはたどり着けなかった
攻略開始時は空母3隻編成(いわゆる上ルート)で攻略を目指したものの、確率で発生するL逸れがストレス要因でしかなかったので、途中から空母2隻編成に切り替えた。
とりあえず空母2隻編成のものだけのせます

【空母2隻編成:下ルート】
練度、装備はクリア時のもの。水上機の練度はすべて最大。艦上戦闘機も最大。艦上爆撃機は時々全滅するので最大ではない。
とりあえず、秋津洲は水上戦闘機の熟練度補正がサイレント上方修正されたので制空値稼げる有能になりました。本マップ攻略における最大の癒しだった。

【第一艦隊】
秋津洲改(Lv73):二式水戦改、新型高温高圧缶、司令部施設
瑞鶴改二(Lv99):艦爆×2、烈風改、烈風601
翔鶴改二(Lv99):艦爆×2、岩本零戦、彩雲
榛名改二(Lv93):試製41cm砲☆5、試製35.6cm砲☆6、九一式徹甲弾☆6、零観
金剛改二(Lv95):16inch三連装砲Mk.7、35.6cmダズル、九一式徹甲弾☆6、零観
摩耶改二(Lv81):90mm単装高角砲☆10、ボフォース機銃、ふもレーダー、主砲

【第二艦隊】
羽黒改二(Lv98):主砲×2、三式弾、零観
Prinz Eugen改(Lv90):SKC20.3cm砲×2、三式弾、夜偵
江風改二(Lv76):長10cm+高射装置×2、戦車隊大発
夕立改二(Lv98):長10cm+高射装置×2、WG
雪風改(Lv95):長10cm+高射装置×2、三連装機銃☆8
阿武隈改二(Lv93):甲標的、五連装酸素魚雷☆6×2

制空値は道中優勢、ボスマスは飛行場無しパターンのみ確保、有りの場合優勢。最終形態時も優勢。
高火力高回避の五航戦改二を起用。爆装特効があるため艦爆を積んだ。彩雲はボスマスで丁字不利引いて泣きたくないので積んだ。
道中の開幕航空攻撃能力はあまり期待できないため、道中支援を入れると安定する。戦艦は金剛型の二隻。開幕航空戦+航空支援ゲーということがわかってから攻略を始めたので、消費の重い長門型や大和型は使わなかった。道中の敵は金剛型の徹甲弾カットインで十分落とせる。
秋津洲は癒しが欲しかったから入れた。制空値の足しに、ひとつだけあった二式水戦改を積んで制空補助。レベルが微妙に低いので気休め程度に缶を積んだ
道中は航空勢力まみれなので摩耶改二が活躍する。秋月型が余っていればここで投入するのも考えた。どちらかでもいないと難易度が上がるはず

第二艦隊の重巡は、火力の羽黒改二、耐久面に優れるPrinz Eugen改を採用。ギリギリ夜戦連撃で落とせるチャンスがあるかもしれないので三式弾を積んだ。
駆逐艦は戦車隊積める江風改二、火力の夕立改二、あとは強い駆逐艦ということで雪風。全員連撃装備。敵に航空戦力が多いので対空を重視した。
軽巡は阿武隈改二。道中安定のために改修魚雷2積みに甲標的。夜戦には期待しない。

【支援艦隊】
道中支援:空2、駆逐2、戦艦2
決戦支援:鳳翔さん、空母3、駆逐2

決戦支援は航空支援以外ありえない。ボスマスへ行くと考えている出撃では絶対に出す。小スロットに艦戦、あとは艦爆を積んでおく。
道中支援は出したほうがいい。安定感が段違い。

出撃回数

51回
削り26回出撃、最終形態時25回出撃。

物資

開始前
燃243345 弾230402 鋼283713 ボ283629 バ1945

終了時
燃191046 弾203946 鋼240487 ボ258610 バ1629

収支
燃52299↓ 弾26456↓ 鋼43226↓ ボ25019↓ バ316↓

最終海域みたいな消費量だなあ……

攻略中のメモ

E-6
1回目 ボスマスC敗北。521/900
2回目 L逸れ、A勝利大破撤退。
3回目 L逸れ、A勝利大破撤退。
4回目 ボスマスC敗北。249/900
5回目 L逸れ、C敗北大破撤退。
6回目 潜水艦1撃破。ボスマスC敗北。507/900
7回目 ボスマスC敗北。459/900
8回目 潜水艦マスにて大破撤退。
9回目 L逸れ、A勝利大破撤退。
10回目 空母4隻パターンを試す。Cマスにて大破撤退。ヲ改×2フラルエリツはいかん
=======================
ギミック解除を狙う
=======================
11回目 Aマス潜水艦4、S勝利。撤退
12回目 Aマス潜水艦4、S勝利。撤退
13回目 Aマス潜水艦4、S勝利。撤退
14回目 Aマス潜水艦3、S勝利。撤退
15回目 回線切れた
16回目 GマスS勝利。Fマス大破撤退
17回目 GマスS勝利。ボスマスC敗北。668/900。秋津洲有能
18回目 GマスS勝利。ボスマスC敗北。420/900
19回目 GマスS勝利。ボスマスC敗北。446/900。Lマス殴るのめんどいので削りは空母2ルートでいいや
20回目 GマスS勝利。ボスマスC敗北。624/900
=======================================
ここまでで3306。あと2100くらい。以下5/8
=======================================
21回目 GマスS勝利。ボスマスD敗北。374/900 3832
22回目 初手開幕で秋津洲大破撤退。
23回目 気が向いたのでL殴りに向かう。LマスS勝利撤退。
24回目 GマスS勝利。「マサカ」が発動。ボスマスC敗北。424/900 4308
25回目 3マス目にて秋津洲大破撤退。
26回目 GマスS勝利。開幕航空戦で旗艦に1033ダメージ。ボスマスB勝利。5208
=====================
ここから最終形態
=====================
27回目 瑞鶴を3マス目で護衛退避させたらK逸れた。Kマス撤退
28回目 最初のマスで中大破多発撤退。
29回目 ボスマスC敗北。
30回目 ボスマスC敗北。
31回目 ボスマスC敗北。
32回目 夜戦火力を引き上げる編成に変更。道中支援を出す。ボスマスD敗北。
33回目 ボスマスD敗北。
34回目 空母3ルート。潜水艦マスにて大破撤退
35回目 編成を削り時のものに戻す。ボスマスC敗北。
36回目 ボスマスD敗北。航空支援が旗艦に598ダメージ
37回目 ボスマスC敗北。
38回目 上ルートに行く。ボスマスC敗北。
39回目 ボスマスC敗北。
40回目 L逸れ撤退。
41回目 2隻パターンに戻す。ボスマスC敗北。
42回目 翔鶴改二を支援に回して加賀さんを入れる。瑞鶴大破撤退
43回目 翔鶴改二を戻して道中制空権確保していく。瑞雲盾も入れた。結果は夜戦する気も起きないレベルのボスマスD敗北
44回目 初手撤退。瑞雲盾やめる
45回目 削り時の編成に戻すついでに鳳翔さんを決戦支援の旗艦にした。初手撤退
46回目 初手撤退
=============
ここから5/9
=============
47回目 瑞鶴改二がLv99になった。ボスマスB勝利
48回目 回線切れた
49回目 ボスマスC敗北
50回目 ボスマスC敗北。
51回目 ボスマスB勝利。航空支援によりゲージ破壊。

2016年5月6日金曜日

【提督日誌】16年春イベE-5



攻略難易度は甲です

編成

【重巡1、航巡1、駆逐艦4】または【駆逐艦3、航巡1、航戦2】
練度、装備はクリア時のもの。水上機の練度は航戦の瑞雲が最大、他は時々蒸発しています
駆逐艦の並びは時おり変更しているため以下は出撃編成の一例。探照灯持ちは必ず2番艦にくるよう装備を変更しています。

【重巡1、航巡1、駆逐艦4】ゲージ破壊時の編成
天津風改(Lv67):長10cm+高射装置×2、ボフォース機銃
白雪改(Lv99):長10cm×2、探照灯☆2
秋月改(Lv92):長10cm+高射装置×2、13号電探改☆6
時雨改二(Lv69):長10cm+高射装置×2、照明弾
三隈改(Lv93):3号砲×2、三式弾、瑞雲
Zara改(Lv63):203mm/53 連装砲×2、試製晴嵐、三式弾

空襲マスやリコリスの攻撃が痛いので、対空を重視。陣形は単横→単縦→輪形→単縦→単縦。
道中は水上機で制空権をとり、ボスマスでの制空権は投げ捨てる。基地航空隊と決戦支援の攻撃でフラルが一隻でも消えれば勝機が見えてくるものの、そうでなければ連撃してくるので非常にきつい。連撃されたら終了
運がよければ航空機を全部撃ち落とすことができるため、その場合リコリスは昼の間棒立ちする。こうなるとかなり被害が減る。全部落とせなければほぼ2隻はやられる
道中は重量級の支援で薙ぎ払えばなんとかなる。制空権取れるから連撃すれば敵重巡もまあまあ処理できる。空襲マスは輪形陣で祈る。ボス前に航空隊を送ると本隊が比較的安全にボスへ行ける。

【航戦2、航巡1、駆逐艦3】
扶桑型改二を起用、主砲×2、三式弾、瑞雲を装備。
駆逐艦は対空に優れる秋月
いい風吹かすために天津風
豪運を呼び寄せるための時雨の3隻
重巡or航巡の枠は搭載数が多い三隈。4スロット目に瑞雲装備

扶桑型改二の瑞雲で戦艦マス優勢を取って戦う編成。三式弾持ちが一隻増え、昼戦火力が上がるので戦艦マス以外はそこそこ安定するはずなのがメリットのはず(うまくいかないことが非常に多かった)
最初のマスの潜水艦雷撃はどちらの編成でも当たるときは当たるのでどうでもいい(ルート制御で回避できない場所に潜水艦マス配置するのやめてほしい…)
ボスマスは拮抗または劣勢。拮抗まで持ち込めば安定感が増す…と思いきや単発でも砲撃を当てられると終わる。駆逐艦を狙ってくれるように祈る
一戦分燃料を消費しているせいなのか、空襲マスでボコボコ大破が出るので罠だと思いました

【基地航空隊】
艦戦(熟練零戦)×3+流星改→ボスマス集中
一式陸攻×2、流星601、熟練零戦→ボス前、ボスマス(戦艦編成の場合は戦艦マス1ボスマス1)

【支援艦隊】
道中支援:軽空2、駆逐2、戦艦2
決戦支援:鳳翔さん、空母1、駆逐2、戦艦2
両方とも出さないと勝てない。支援ゲー。
道中支援はむろん全艦キラあり、決戦支援は旗艦+戦艦と空母にキラをつけておいた

出撃回数

32回
うち、削り16回出撃、最終形態時16回出撃。

物資

開始前
燃273272 弾254093 鋼290397 ボ292211 バ2072

終了時
燃244576 弾230694 鋼284265 ボ283857 バ1951

収支
燃28696↓ 弾23399↓ 鋼6132↓ ボ8354↓ バ121↓

今回のイベント支援ゲーすぎません?
元から運ゲーなのにさらにそれが加速する…

攻略中のメモ

E-5
1回目 ボスマスA勝利。395/680
2回目 ボスマスD敗北。451/680
3回目 ボス前大破撤退
4回目 ボスマスA勝利。412/680
5回目 ボス前大破撤退
6回目 ボスマスA勝利。69/680。インターバル20分、その間に本隊のキラ付け開始
7回目 ボスマスD敗北。656/680
8回目 空襲マスにて大破撤退
9回目 ボスマスA勝利。389/680
10回目 ボスマスD敗北。238/680
11回目 ボスマスA勝利。433/680
12回目 ボス前大破撤退
13回目 ボスマスD敗北。450/680
14回目 ボスマスA勝利。180/680
15回目 空襲マスにて猫襲来。
16回目 ボスマスA勝利。390/680
=================================
ここまで削った量:3417(最終形態)
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17回目 ボスマスC敗北。
18回目 編成を戦艦入りに変更。ボスマスA勝利。一隻残ったフラルに無傷の山城が大破させられていなければいけたかも
19回目 空襲マスで大破撤退
20回目 潜水艦マスの先制雷撃で大破撤退
21回目 空襲マスで大破撤退
22回目 ボス前大破撤退。扶桑改二がLv99になった
23回目 山城改二がLv99になった。ボスマスA勝利。2択逃し
24回目 空襲マス大破撤退
25回目 空襲マス大破撤退
26回目 戦艦マス大破撤退
27回目 戦艦マス大破撤退。フラヌ
28回目 戦艦マス大破撤退。
29回目 編成を最初のものに戻した。航空隊はボス前に1、ボスに3。ボスマスD敗北
30回目 決戦支援艦隊のキラ付けを増やした。ボスマスA勝利
31回目 戦艦編成。空襲マスにて大破撤退
32回目 重・航巡編成。ボスマスS勝利。

【提督日誌】16年春イベE-4

5日朝の臨時メンテより前にクリアしました。日記書いていないのは書くより先にE-5行って精神ゲージが削れてしまったからです
E-4はこのイベント唯一の癒しマップなんじゃないですかね?
クリア時は真夜中でわりと疲れていたのでE-5はメンテ後に…なんて考えていたら…うーん…

攻略難易度は甲です

編成

機動部隊編成。上最短ルート。
艦戦、水上機は熟練度最大。艦攻はときどき蒸発するので…
練度はクリア時のもの。

【第一艦隊】
千歳航改二(Lv92):村田天山、流星改×2、司令部
比叡改二(Lv91):試製35.6cm砲☆6、試製41cm砲☆5、零観、九一式徹甲弾☆8
那智改二(Lv93):2号砲×2、零観、ふもレーダー
天城改(Lv83):流星601×2、烈風改、彩雲
葛城改(Lv83):村田天山、友永九七艦攻、零戦53岩本、二式艦偵
飛龍改二(Lv78):流星601、友永天山、烈風601、整備員

【第二艦隊】
阿賀野改(Lv84):20.3cm砲×2、夜偵
霧島改二(Lv99):41cm砲☆6、試製41cm砲、零観、九一式徹甲弾☆6
暁改二(Lv81):浦風砲、長10cm砲、33号電探
照月改(Lv62):長10cm+高射装置×2、13号電探改
北上改二(Lv99):OTO副砲☆6、15.5副砲、甲標的
大井改二(Lv99):OTO副砲×2(☆9、6)、甲標的

第一艦隊の飛龍改二は二航戦牧場による艦です。いなければ雲龍あたりを入れていたかもしれません
4番目が小スロットの空母が多くてちょっとやりづらい感はあるので、別の空母を入れるのも一考
制空値はヲ級改マスで優勢取れるくらいで良い。エリツが多く蒸発しやすい艦攻の熟練度ボーナスはアテにせず、艦戦の制空値と熟練度ボーナスで計算。とりあえず250くらい確保
235~240でも基地航空隊のおかげで空母棲姫マス優勢いけると思います、これ以下は知らない
司令部はとりあえず積んでおいた。事故率は低いですがやはりあるので、あって損はないと思います
第二艦隊の駆逐艦はE-1で起用した艦を中心に固める。とりあえず夜戦で活躍したいらしい阿賀野に夜偵を積んだ以外にあまりかしこそうな積み方はしてません。活躍できる艦でヴェアアを囲んでボコボコ殴るといった感じで…
例によって大井っちは期待を込めて6番艦配置。

【基地航空隊】
艦戦ガン積みで空母棲姫マスへ集中指定。今回の空母棲姫は優しい。

【支援艦隊】
決戦支援:軽空2、駆逐2、戦艦2
最終形態時はボスも硬くなるので、気休め程度に決戦支援を投入。エリネを一隻大破、もう一隻を中破寸前まで追い込んだ

出撃回数

7回
うち、ボスS6回、大破撤退1

ゲージ破壊は大井改二。

昼戦でボス撃破してしまう人もいるみたいですね。

そうそう、E-4は勝てる(誰でも勝てるとは言っていない)マップだったので、はじめてボスマスの戦闘を動画に残しました
昼戦終了時で第二艦隊は大破1中破3で、小破未満が照月と北上のみ。ただ敵艦隊もヴェアアのみになったので第一艦隊でカスダメを積み重ねて中破に。
夜戦突入で北上の連撃が決まれば勝てる状況からボス連撃が北上に入り大破、無理っぽいなと思いながらみていたら残っていた艦の連撃で残り78まで削って大井の連撃が15→101と決まってゲージ破壊
ここが春イベ最終ステージだったら、あとはE-1で掘りして終わるのですが…

物資


開始前
燃279325 弾258028 鋼293878 ボ296897 バ2106

終了時
燃272982 弾253315 鋼289884 ボ292499 バ2066

収支
燃6343↓ 弾4713↓ 鋼3994↓ ボ4398↓ バ40↓

E-6も少しずつ突破口が見えつつあるっぽいので、ゆっくりE-6もやっていこうと思います
その前にE-5クリアしておきたいけど

攻略中のメモ

E-4
1回目 ボスマスS勝利。瑞鶴ドロップ
2回目 ボスマスS勝利。
3回目 ボスマスS勝利。
4回目 ボスマスS勝利。
5回目 ボスマスS勝利。翔鶴ドロップ。
6回目 空母棲姫マスにて千歳大破撤退。
7回目 ボスマスS勝利。ゲージ破壊は大井っち(中破)。

2016年5月4日水曜日

【提督日誌】16年春イベE-3

提督だったら投稿間隔から海域そのものの難易度は察してもらえる気がする…

難易度は甲です。

編成

まれに潜水艦マスを経由する編成。

敵に航空戦力がいないため、E-2で熟練度が消滅した水上機を優先して装備
練度と並びはクリア時のもの。装備は出撃回数を重ねて安定したときのもの。
駆逐艦は護衛退避の疲労度の関係で、疲労が若干残る艦を第一艦隊へ移していたので、第一艦隊と第二艦隊の駆逐艦は入れ替えがたくさんあった。

【第一艦隊】
千代田甲(Lv66):瑞雲、瑞雲、司令部
千歳甲(Lv54):瑞雲、瑞雲、大発
浜風改(Lv43):ドラム缶×3
睦月改二(Lv99):ドラム缶×2、大発
不知火改(Lv93):ドラム缶×3
村雨改(Lv98):ドラム缶×3

【第二艦隊】
神通改二(Lv95):20.3cm砲×2、零観
漣改(Lv80):浦風砲×2、ドラム缶
磯風改(Lv98):浦風砲×2、ドラム缶
初月改(Lv62):長10cm+高射×2、ドラム缶
熊野改(Lv96):20.3cm砲、瑞雲、2号砲、ドラム缶
鈴谷改(Lv91):20.3cm砲×2、瑞雲、整備員

E-2よりマシですが地味に手こずってしまいました
道中はとにかく雷撃を相手に撃たせないようにするのがポイント、支援が来ないとかなりつらい。
状態異常混乱が治りきらないままやっていたので装備に怪しい部分がありますが、たいした支障はなかったと思います
輸送作戦はあまり特筆する部分がなくてこまりますね

道中支援:軽空2駆逐2重巡2を全キラ状態で。
決戦支援:最終形態時のみ、エコ支援

・出撃回数
13回
うち、ボスA勝利6回、B勝利2回、D敗北1回。
S勝利は取れませんでした

物資

・開始前物資
燃287306 弾266863 鋼297808 ボ297166 バ2177

・終了時の物資
燃279228 弾259339 鋼294772 ボ297063 バ2106

・増減
燃8078↓ 弾7525↓ 鋼3036↓ ボ103↓ バ71↓

・めぼしいドロップ
伊401

一番の目当ての駆逐艦を手に入れたのであとは流していきます(ほんとうに流していくとは言っていない)

E-4は機動部隊ルートが癒しです。
とりあえず修正くるまでに不具合修正後難化するとみられているE-5までやりたいところですが、間に合うか怪しい…

攻略中のメモ

E-3
1回目 ボスA勝利。
2回目 ボスA勝利。
3回目 PTマスの雷撃により中大破多発し撤退。ちとちよの装備を瑞雲*2+司令部or大発へ変更
4回目 最初のマスで雷撃が当たり大破撤退。
5回目 ボスB勝利。
6回目 ボスA勝利。鳳翔さんドロップ
7回目 Dマスでしおいドロップ。ボスC敗北
8回目 ボスA勝利。
9回目 PTマス大破撤退。
10回目 ボスマスD敗北
11回目 ボスマスB勝利
12回目 ボスマスA勝利。ゲージ計算ミスが痛い
13回目 ボスマスA勝利。ゲージ破壊完了

【提督日誌】16年春イベE-2

いろいろ考えた末、結局さっさとE-2へ突撃することにした。

難易度は甲

編成

能動分岐で上を選択するルート。駆逐3軽巡1航巡2
水上機は基本的に熟練度最大のものを積むようにします。
編成並び順と練度、装備は"クリア時"のものです。

【第一艦隊】
睦月改二(Lv99):戦車隊大発、大発、三連装機銃☆8
神通改二(Lv94):20.3cm砲×2、WG
磯風改(Lv98):浦風砲×2、WG
初月改(Lv62):長10cm+高射×2、13号改
熊野改(Lv96):20.3cm砲、瑞雲、2号砲、瑞雲
鈴谷改(Lv91):20.3cm砲×2、WG、三式弾

神通改二は非常に頼りになります。WG積めば昼戦でも砲台をワンパンできることもあります。阿武隈改二を使う提督もいるようですが、E-2甲の難易度であれば神通改二の火力で間に合うし、もし神通改二を温存したければ川内改二でもいいと思います
削り時は熊野と鈴谷で1スロットずつ瑞雲を載せていましたが、最終形態になると火力が微妙に足りなくなったので、鈴谷に賭ける方針をとりました
駆逐艦ですが、睦月は大発枠、磯風は使いたかったから、初月は集積地の航空機対策に。
最終形態になると重巡マスにエリヌが確定で出ます。熟練度の高い瑞雲を6機スロ2つに装備すれば劣勢回避可能です。
ボスマスまで行くと瑞雲の熟練度が剥げるので、出撃の合間に潜水空母に瑞雲ガン積みして1-1を周回すると良いです。1隻なら延々と回れます。撃墜されたことはありませんでしたが、不安であればしおいを使うか水上機母艦で回るかすればいいと思います

道中支援:軽空2駆逐2重巡2を全キラ状態で。
決戦支援:軽空2駆逐2戦艦2のうち駆逐艦以外キラあり。

・出撃回数
16回
うち、削り時集積地パターン2回出現、両方ともS勝利。
最終形態突入から12回目にてボス旗艦撃破。ゲージ破壊は鈴谷改。
道中撤退要因は重巡マスでした。

物資

・開始前物資
燃295867 弾275151 鋼298936 ボ297020 バ2230

・終了時の物資
燃287290 弾266843 鋼297767 ボ297166 バ2177

・増減
燃8577↓ 弾8308↓ 鋼1169↓ ボ146↑ バ53↓

・めぼしいドロップ
ボスマスにてまるゆ。

とりあえず淡々とE-4まで走っていく予定です

攻略中のメモ

E-2
1回目 ボス前磯風大破、撤退。重巡マスに支援が来ないときつい
2回目 重巡マスにて磯風大破撤退。
3回目 ボス集積地編成。S勝利。耐久600
4回目 ボス集積地編成。S勝利。耐久600。まるゆドロップ
5回目 重巡マス最終形態。航空劣勢になり神通改二が大破、撤退。水上機は練度が最大である必要あり?
6回目 ボス丁字不利。D敗北
7回目 重巡マスで旗艦大破。
8回目 ボスマスA勝利。残り耐久3
9回目 ボス丁字不利。A勝利
10回目 ボスA勝利。
11回目 ボスD敗北。次出撃から熊野に瑞雲ふたつ、鈴谷にWGと三式弾装備へ変更
12回目 ボスA勝利。
13回目 ボスC敗北。
14回目 重巡マスで初月大破撤退。磯風の照明弾をWGに変更
15回目 ボスA勝利。本隊のキラ付け開始。水上機の熟練度回復中に19のレベルが99になった
16回目 ボスS勝利。ゲージ破壊は中破状態の鈴谷。

2016年5月3日火曜日

【提督日誌】16年春イベE-1


メンテ明け直前に夢の世界へ旅立ってしまったので…

・難易度甲

編成

水上編成。ルートはBDEGHボス
水上機はすべて熟練度最大です。艦載機のうち艦攻はエリツに消し飛ばされてしまった

【第一艦隊】
千代田航改二(Lv91):村田天山、流星601、流星601、司令部
比叡改二(Lv91):試製35.6☆6、試製41cm☆5、九一式徹甲弾☆8、零観
霧島改二(Lv99):41cm砲☆6、試製41cm、九一式徹甲弾☆6、零観
愛宕改(Lv94):20.3cm砲×2、零観、32号
那智改二(Lv93):2号砲×2、零観、ふもレーダー
千歳航改二(Lv91):村田天山、烈風改、烈風601、彩雲

【第二艦隊】
阿賀野改(Lv83):20.3cm砲×2、夜偵
朝雲改(Lv80):浦風砲×2、三式ソナー
深雪改(Lv98):長10cm+高射装置×2、三式ソナー
暁改二(Lv80):浦風砲×2、33号
島風改(Lv65):12.7B型×2、33号
照月改(Lv61):長10cm+高射装置×2、13号改

E-4と同じ札がつくらしいので、E-4を意識して戦艦をここで2隻投入。やりすぎ感はあった
千代田に火力を集中させて旗艦配置。ついでに司令部を装備。制空値はHマスで空母パターンに拮抗取れる程度です。もうひとつ艦戦を積めば優勢取れますが、取ったところで大差ないでしょうから、Bマスの安定度を少しでも上げたほうがいいと思います(初手撤退は萎える)
途中潜水艦隊との戦闘があり、雷撃戦に持ち込まれると被害が増える可能性があるので、第二艦隊に少し対潜装備を入れました

道中支援:軽空2駆逐2を全キラ状態で。

・出撃回数
5回
うち、ボスS勝利5回
ゲージ破壊は比叡改二のカットイン。

物資

・開始前物資
燃299868 弾277219 鋼299653 ボ297742 バ2250

・終了時の物資
燃296165 弾274878 鋼298073 ボ296484 バ2228

・増減
燃3703↓ 弾2341↓ 鋼1580↓ ボ1258↓ バ22↓


E-6の全容が明らかになるまで様子見ます

攻略中のメモ

E-1
1回目 H空母パターン、那智改二大破、朝雲で護衛撤退。ボスS勝利。千歳の村田殿全滅
2回目 H空母パターン、那智改二霧島改二中破。ボスS勝利、ドロップ清霜
3回目 H空母パターン、霧島改二大破、朝雲で護衛撤退。ボスS勝利。ドロップ清霜
4回目 H空母パターン、那智改二大破、深雪で護衛撤退。ボスS勝利。
5回目 H空母パターン。比叡改二の昼戦カットインでゲージ破壊。ボスS勝利。

2016年4月3日日曜日

【提督日誌】お花見の季節

鳳翔さんの季節限定ボイスはとてもよいものなのでぜひ聞きましょう

空母の皆さんとお花見に行かれます?ということなので、鳳翔さんを含めた空母6隻で3-4へお花見に行きました。
花見なのに寒いところへ空襲しに行くという、意味不明な行動に見えますが、まあ1-1-1の駆逐イ級を熟練度最大の上位艦攻ガン積み空母6隻が触接込みの超火力で消し炭にするのは多くの人がやっていることだし、以前から3-4へ空母6隻で出撃したい願望もあったので…(あっけなく終わってしまったけど)

艦攻・艦爆の制空値ボーナスを加味しつつ全パターン制空権確保できる最低限の艦戦を積んで行きました。電探ひとつも積まずに出たら初手南引いて渦潮踏みました。燃料空になりました。

メンバーは全員面識のある空母で構成
 

敵艦隊のなかで一番制空値の高いパターンに対して制空権確保できるラインが246と、さほどでもない航空戦力だったのでボーキ消費も335と軽く済みました

一部の方たちはお花見の季節だー!ヒャッハー!とか言っていられない状態です(大和まだいない勢)

春イベどうなるんでしょうかねえ…

2016年3月17日木曜日

【提督日誌】Excelをつかおう

艦これやっていて、たとえばイベント海域への出撃状況をExcelで表にしてまとめるとか、そういうことをやっている提督も少なくないと思います

先日艦これの攻略wikiを見ていたら、2-5索敵計算式に新しい計算式がでていたようなので、先月Excelでつくった計算表を改良して移行しようと思いExcelでぽちぽち作業していました。
今回の計算式の良い点は、今までの秋式などにはなかった装備の倍率が明らかにされているという点ですね。
 

こういう感じになりました。一部の装備は改修に対応させてみました。索敵スコア計と書かれているとこの数値が、装備と素の索敵値によるスコアに司令部レベルと出撃艦数の補正を入れた数値です。
スペースが余ったので、論理関数を使って判定をやってもらいました。
画像の数値の例は軽1駆逐2軽空母3の編成のものです。強くて消費が軽い良編成ですよねこれ


あと、制空値計算を暗算でやるのがいい加減めんどうくさくなってきたので、


今日はこういうやつを作りました。Excel的な意味で難しいことは何一つやっていません。自分にはスキルないだけだけど……。
1艦あたり最大9つも数値を打ち込む必要がありますが、そこまでやるような編成はそんなにないし、まだ見ぬ一航戦改二を夢見たいときなどは好き勝手に数値をいじって突っ込めるので、良しとしています。
熟練度補正を分けたのは熟練度が禿げた機体を扱うときのためだったのですが、補正の大きい艦戦の熟練度が禿げるなんてそうめったにあることではないので、おとなしくくっつけておけばよかったかなと記事を書きながら思っています
制空状況の判定をおこなっている表の基準値は、その項目の海域にでるときにあるといいなと思う数値をwiki片手に打ち込んだ数値なので、これから改良の余地ありといった感じです。
表の数値は仮入力がてら入れてみた、5-5空4戦2編成想定のものです。提督なら搭載数で表に入れてある艦が誰かはわかるよね?

2016年3月5日土曜日

【提督日誌】EOとかウィークリー消化とかの編成


半分は自分向けのメモですが、
もう半分は ウィークリー北方任務はネジ3つもらえていいですよねということを一言いいたい日記です

言いたいことはもう書いたのでここからは編成メモ
一部は以前から変更がないですが

艦載機・水上機はすべて熟練度最大

【1-5】
鳳翔改(Lv137):彗星601×2、彩雲
夕立改二(Lv98):三式ソナー☆4、三式ソナー、三式爆雷
伊勢改(Lv97):特別な瑞雲を4つ
夕張改(Lv98):三式ソナー×3、三式爆雷

ボスルート固定編成。彗星601をふたつ積んでいる理由はとくにありません

【2-5】
・第五戦隊任務
那智改二(Lv91):203mm/53 連装砲、2号砲、零式水上観測機、ふもレーダー
羽黒改二(Lv97):2号砲×2、零式水上観測機、ふもレーダー
妙高改二(Lv98):2号砲×2、零式水上観測機、32号水上電探
大井改二(Lv99):OTO 152mm三連装速射砲☆6×2、甲標的
鳳翔改(Lv137):彗星601×2、流星改
飛龍改二(Lv99):烈風601、友永天山、烈風改、彩雲

南ルート、空母マス経由。空母マスは航空優勢。
旗艦の重巡はイタリア重巡砲を積んで射程を「長」にする。旗艦の重巡の射程を伸ばすのは観測射撃発動率に補正があるらしいということから。
空母の先制攻撃→大井改二の先制雷撃→那智改二の砲撃(発動すれば連撃)で先手を取って高い火力を叩き込む

・通常攻略
鳳翔改(Lv137):友永天山、流星601、流星改
千代田航改二(Lv90):村田天山、流星601、天山601、彩雲
千歳航改二(Lv90):村田天山、流星601、烈風改、熟練艦載機整備員
磯風改(Lv98):浦風砲×2、33号水上電探
島風改(Lv61):浦風砲×2、33号水上電探
阿武隈改二(Lv87):魚雷×2、甲標的

お飾り集めのときに紹介されていた編成をなぞったもの。空母マスを避けることができる道中2戦ルートの編成。
熟練度補正込みで制空値はだいたい100。最初のマスで制空権確保が可能。
まだ制空値には余裕があるので、千歳の烈風改を8機スロットにして整備員→艦攻にすることも可能。
なお索敵スコアですが、wikiの2-5式(秋)で司令部レベル109のとき74.8なのでボス確定です。
大量の艦攻による開幕航空攻撃→先制雷撃→整備員で千歳が確実に初手攻撃
この安定感がすごい

【3-3】北方ウィークリー消化(以前秋刀魚漁用に組んだ類似編成はこちら
鳳翔改(Lv137):彗星601×2、流星改
飛龍(Lv27):流星改、零戦53型(岩本隊)、流星改、熟練艦載機整備員
蒼龍改(Lv70):流星改、烈風、流星改、彩雲
天城改(Lv77):流星改、烈風、流星改、電探
葛城改(Lv77):流星改、流星改、流星改、電探
阿武隈改二(Lv87):甲標的、魚雷、電探

制空値はすべての艦載機の熟練度補正込みでだいたい269。全マス制空権確保が可能。
大量に余っている烈風と流星改を中心に編成。
熟練度補正を考えるとこれ以上艦戦は減らせないですね
触接は蒼龍の彩雲10機でじゅうぶん足ります

【3-5】
重巡×2:20.3cm系主砲×2、三式弾、零式水上観測機
大井改二(Lv99):OTO 152mm三連装速射砲☆6×2、甲標的
大鳳改(Lv95):流星改、烈風601、流星改、彩雲
翔鶴改二(Lv98):流星改、烈風改、流星改、烈風
瑞鶴改二(Lv98):流星改、零戦53型(岩本隊)、流星改、烈風

上ルート。戦艦なし・空母3編成。重巡は2隻入れる。
制空値はすべての艦載機の熟練度込みでだいたい389。航空戦力のあるマスはどのパターン引いても航空優勢が取れる。制空値389はちょっと無駄に高いけど、最終形態の北方マスでギリギリ優勢が取れるかもしれない程度でもある
とりあえず艦攻は流星改を入れたけど、それぞれ第1スロットに友永天山、村田天山、村田天山と載せれば制空値をさらに15増やせる

【4-5】
・削り時
山城改二(Lv97):試製41cm砲、41cm砲☆6、三式弾、瑞雲12型
衣笠改二(Lv89):3号砲×2、三式弾、零式水上観測機
那智改二(Lv91):2号砲×2、三式弾、零式水上観測機
ぷりん改(Lv86):ぷりん砲×2、三式弾、Ar196改
飛龍改二(Lv99):流星改、友永天山、烈風改、彩雲
蒼龍改二(Lv97):烈風601、流星改、烈風601、二式艦偵

艦戦のみの制空値は熟練度補正込みで226、ボスマス優勢。

・最終形態時
武蔵改(Lv75):46cm砲×2、九一式徹甲弾☆6、零式水上観測機
山城改二(Lv97):試製41cm砲、41cm砲☆6、三式弾、瑞雲12型
扶桑改二(Lv97):試製41cm砲、41cm砲☆6、三式弾、瑞雲12型
長門改(Lv90):試製41cm砲、41cm砲、三式弾、零式水上観測機
飛龍改二(Lv99):流星改、友永天山、烈風改、彩雲
蒼龍改二(Lv97):烈風601、流星改、烈風601、二式艦偵

最終形態のボス編成は固いので、重量級の編成で殴り込む。すべての艦載機・水上機の熟練度補正込みで制空値はだいたい279。Hマスでどの編成を引いても優勢が取れる。ボスマスでも優勢以上が取れる。
さらにどっしりとした編成にするなら五航戦改二を入れてみるのもありだけど、これでじゅうぶんです


そしていまだに5-5攻略できていない件

2016年3月3日木曜日

【提督日誌】16年冬イベまとめ

メンテの日に書けよって感じの話題ですが、
その日は別のゲームを遊んでいて、そのプレイ日記を書くのに時間を使っていたので結局3月にずれ込んでしまうという…

イベント開始時の物資
燃233172 弾203386 鋼293496 ボ298377 バ2038

【E-1】難易度:甲
アイオワ主砲を入手するために甲難易度。道中瑞穂ドロップで大歓喜。
ボス最終形態の難易度は高く、対潜装備を大量に積んでクリティカル出るのを祈る運ゲーだった。
物資増減量 燃1961↓875↓442↑9↑1↓
【E-2】難易度:甲
男は黙って甲難易度! しかし礼号組がろくに育っておらずメソメソしながら情報をあさっていたら、上スタート上ルートへ行ける編成情報を入手できた。
攻略中、持っていない朝霜と海風がドロップした。アラサー感あふれるボスが印象的だった。燃えてしまう!(´;ω;`)燃えてしまう!(´;ω;`)
物資増減量 燃1650↓1875↓162↑140↑21↓

【E-3】難易度:甲
輸送ゲージ時では伝統芸と化した最上型改の火力が足りねーならレンチ持ってボコボコにしてゆきましょう作戦を使用。有能秋津洲は足が遅いのでお留守番。
戦力ゲージ時では普通に強い艦隊で殴り合いをした。ゲージ破壊は大井っち
ドロップは三連まるゆ。
物資増減量 燃57852↓49250↓45857↓7821↓308↓


【感想】
札なし・ギミックなしということで気軽に遊べたイベントでした
E-3甲も弾薬ペナルティなしで殴り合いができ、ギミックなしということもあって15夏E-7甲ほど精神汚染が進むようなことがなく楽しかった
難易度は今回くらいだと楽しいね

【今後やること】
今イベントMVPの大井っちのためにOTO砲改修を☆6から先に進めます

【プレイ日記】蒼の彼方のフォーリズム vita版 まとめ

まとめ日記書いておいたほうがいいかなと思ったので書きます。
ざっくりとした内容は触れています。
体験版のプレイ日記も書いています。

【シナリオ】

共通ルート:プロローグ~第6話
 プロローグ:主人公の過去の話(プレイ日記はこちら
 第1話:各ヒロイン・一部サブキャラの顔見せ回
 第2話:FC部始動
 第3話:ヒロインの一人、莉佳が通う高藤学園との合同合宿。みさき回
 第4話:真白と仲良くなろうの巻
 第5話:とある休日のできごと…な回。前半は明日香とみさき、後半は莉佳と佐藤院さんが登場
 第6話:夏の大会、そしてその後のFC部

個別ルート:各ヒロイン2話構成。プレイ時間は測っていませんが、共通ルートの2話分よりは長いです。ルート名のリンクはそのルートのプレイ日記です
 明日香ルート:いかにもメインヒロインといった感じのキャラなので安心して読み進めることができました。少なくとも真白ルートやみさきルートよりは後にプレイするといいと思います
 みさきルート:明日香ルートの裏ルート的シナリオ。個人的には結構好きなシナリオ。ただ最後にやるのはあまりおすすめできない
 真白ルート:ギャルゲ感の強い感じがするシナリオ。努力と才能の対決。最後まで読んだとき一番わかりやすいと思ったシナリオだった。試合シーンが他のキャラに比べかなり少ない…
 莉佳ルート:設定の矛盾と誤字が他のルートより多いのが気になってしまった。最後の試合シーンはよかった

過去の自分におすすめの攻略順を教えるとしたら、素直に「メインヒロインは最後に攻略すべし」という先人の教えを守って
莉佳→真白→みさき→明日香
の順番でやるように言うと思います。たぶんこの順番が一番しっくりくるはず……。

【システム】

ボタン操作はもちろん、タッチ操作にも対応。総じて言えば快適です。
なおスクリーンショット機能は製品版でもロックされていて使用できません。
・セーブは150コ作成可能。セーブしたポイントの画面がサムネイル表示され、画面下部にセーブしたポイントで表示されていたテキストが表示される。
・□ボタンでセーブなどのメニューを表示、Rボタンでスキップ、Lボタンでショートカットメニュー表示。Lボタンショートカットメニューとここで呼んだ機能ですが、これはLボタン+十字キー・○△□×でセーブなどの機能を呼び出せる機能のことで、自分はもっぱらこれを使ってプレイしていました。Lボタンを押すと対応するボタンと機能のガイドが表示されるのが親切。
・スキップ速度は十分な速度だと思います(プレイした本数が少なすぎて基準がわからん)
・チャプターをスキップでき、各話のなかの次の区切りや選択肢に飛べる。処理的にはふつうのスキップよりも高速でスキップしているような感じでしょうか。飛ぶまで1~3秒かかります
・コンフィグも必要なもの、あるといいものが一通りある感じですね。自分は使いませんでしたが、キャラごとのボイス音量調整もできます。変更したのはウィンドウの透過度くらいかな…

【おまけ機能・収集要素】

・収集要素は「CG」「試合シーン」「映像」。全部のエンディング見れば揃うので小難しいこと考えなくていいです。個人的にはBGM鑑賞モードが欲しかった。テキスト既読率とか出るゲームもありますが、このゲームにはないです。プレイしていてもわかることですが、CG差分はかなり多いですね。
・ボイスコレクションという機能がありますが、これはまだ使っていません。気に入ったボイスを登録すると、それがボイスコレクション機能で聞けるというものらしいです。しかも複数のボイスを連続再生可能。紳士的な使い方もできそうですが、変なやり込み方をするならシナリオでは全くつながりのないボイスを普通に会話しているように聞こえるよう登録してみる…とか?
・時計機能があります。名目上は時計機能ですが、現在時刻を表示する機能のほかに、ランダムに表示される背景に指定ヒロインの立ち絵(表情差分はランダム)が表示される機能がついており、立ち絵鑑賞モードとしてとらえることもできます。放置していても一時間ごとにヒロインがしゃべります(艦これの時報ボイス的なものですね)。あと、目覚まし時計を意識したアラーム機能がついており、時間になると指定したヒロインに起こしてもらえます。


・このゲームの個人的な評価
シナリオですが、悪くはないけどやはり攻略キャラ4人かつエンディングは各キャラに1つずつという、良くいえばコンパクトにまとまっている、悪く言えばボリューム不足気味なところが惜しい。
ライターさんが複数人いる弊害なのか設定の共有ができていなかったのかはわかりませんが、共通ルートでの説明と矛盾する展開があるのが結構なマイナス点。真白ルートの後半は文章創作を趣味でやる程度の素人でもわかる程度に文体が悪い意味で他と異なっているのも(絵があるとはいえ情景描写が他にも比べて少なすぎる)若干のマイナス評価。
共通ルートは設定を理解してもらうことを意識しているのか、描写は丁寧なほうだと思います。明日香ルート・みさきルートもこのゲームらしいテーマのもとに展開されているし、設定の矛盾もないです。
移植なので、欲を言えば主人公が競技に復帰するルート(EDで復帰したことをにおわせたり、短時間ではあるものの空を飛ぶ描写があったくらいなので)、もしくは各キャラごとか、共通でもいいので後日談が欲しかった。

2016年3月2日水曜日

【プレイ日記】蒼の彼方のフォーリズム(みさきルート)

みさきルートをクリアし、グランドエンディングも見ました。みさきルートのエンディングが終わったあとグランドエンディングがはじまりました。4人のヒロインのエンディングを見ると勝手に始まるっぽいですね。
みさきルートを終えた段階で回想モードが全部揃い、グランドエンディングを見たところでムービーとCGが全部揃いました。
コンプリートの難易度はかなり低いです。こういうゲームは難易度が低いことが別にデメリットとなるわけではないと思うので、これでもいいと思います
ただ、まだ選んでいない選択肢が存在するので、その選択肢直後のキャラの反応を見たら実質的にもやりつくしたこととなるでしょうな。時計機能の時報をすべてリアルタイムで聞くのはちょっと難しいかな。

とりあえず今回選んだ選択肢はこんな感じ。
「先生に言われたから」「みさきのやる気について相談する」「色々気まずいしやめておこう」「もうちょっと本気でやれよ」「あまり意識しない方がいい」「みさきに声をかける」「好きにするといい」「部活に来い!」
みさきまっしぐらになりそうな選択肢を選んだけど、第6話の選択肢以外はそんなに重要じゃないかもね。

みさきルートですが、
明日香ルートの裏ルートかつ主人公の過去にも触れるルート
といった感じです。なんか日本語が変な気もしますが、とにかくそんな感じ。
字面だけでいえばネガティブな言葉がいくつかキーになってきます。とくによく出てくるものとしては「負けたくない」「恐い」「不安」…
主人公とみさきの繋がり方:「主人公の負の側面と、みさきの負の側面が一致
第7話の終盤はどのルートでも山場ですが、第7話終盤の雰囲気、個人的にはみさきルートが一番好みです。主人公の過去については明日香ルートよりもわかることが多い。
最終話ではその負の側面を乗り越えるための行動をうつした話が展開されます。展開の都合上、みさき以外のヒロインは全然出てきませんでしたが、みさきがかわいいからいいや。サブキャラは結構出てきて、とくにみなもちゃんの出番が多い(みなもちゃんの姿で現れるとは言っていない)。
正直なところみさきはもっと掘り下げてほしかったかな。プレイしただけではわからないことがわりと残っているんだよね。

このゲーム最後の記事になるかもしれないからここに書いておくけど、
FCという架空のスポーツを扱っているシナリオということを踏まえると、みさきルートは最後に攻略しないほうがいいと思います。
個人的には3番目がいいと思っています。人によって攻略順は意見が分かれると思うけど。

2016年2月29日月曜日

【プレイ日記】蒼の彼方のフォーリズム(明日香ルート)

明日香ルートをプレイしました。
やはりと言っていいのか、メインヒロイン枠なので個別ルートは分量的にも他のヒロインより多かったように感じます。
明日香ルート終了時、CG収集率は明日香・真白・莉佳が100%、みさきが36.8%、その他が86.9%。回想モードは攻略済みの明日香にひとつ空きがある状態。たぶん、みさきルートで戦うことになるんでしょうね。

選んだ選択肢は、
「飛べるようになって欲しかったから」「真白にスタイルの転向を提案する」「俺もおいしいと言いにいこう」「やっぱり黙って見送る」「そろそろ最後にする」「必殺技を考えよう」「黙って見送る」「……わかった」

明日香ルートを攻略しての感想ですが、
率直にいうとなんかモヤモヤしました(今回赤い大文字でないのは意図的なのです)
どうしてモヤモヤしたかっていうと、プロローグのときに流れた女の子と男の子の別れのシーンでの男の子は晶也だと思っていたのですが、なんかその男の子の正体が明らかになっていない感じなんですよね
自分の予想が間違っていたということでいいんですかね…

他にワードを挙げるとすれば、「過去の記憶・経験からの解放・救済」「お互いを信頼すること」

パッケージやアプリケーションの起動画面に出ている絵でも一番前に描かれているメインヒロインだけあって、FC絡みの描写はわりと王道な感じかなと思います(小説やラノベや漫画もあんまり触れない人間の言っていることなので間違っている可能性も大いにあるけど)。王道は王道だからいいんですよね。最後の試合の展開も、ツボをおさえたものだと思います。べつに批評家気取りとかそういうのではなくて、率直にそう思ったのです。自分では力不足かもしれないけど、みんなの力を合わせればきっと絶望的なほどに強い相手にも勝てるよという展開なので、FC絡みの展開はスッキリできます。
莉佳ルートでもありましたが「楽しいFC」がこのルートでも前に出ます。莉佳ルートの楽しいFCとは結果的にべつの楽しいFCになりましたが、ある意味では明日香っぽいのかもしれません

恋愛に関する描写ですが、これまで攻略してきた真白と莉佳より多いです。多いです。恋愛的な意味でアップダウンのあるタイプのシナリオではないので、そこがちょっとさみしいところでもあります(他のキャラもそうでしたが)。
でもアップダウンあったら確実にシナリオまとまらないと思うので(設定上でも夏大会から秋大会の間の期間は短いようだし)、それでいいのだと思います

さらに細かいこと話そうとするとあらすじになってしまうし、キーワードでだいたい合っていると思うので、細かいお話が気になるなら買え……ということにしましょう(もとめていたものに合わなくても責任とらないけど)

短くなってしまいましたが、こんなところで。次はみさきルートです。

2016年2月28日日曜日

【プレイ日記】蒼の彼方のフォーリズム(莉佳ルート)

攻略2人目は莉佳。体験版を遊んだ段階では莉佳ルートを最後にしようと思っていたのですが、真白ルートを攻略した段階で、みさきの闇の深さが予想よりも深そう(たのしみ)なのがわかったので、先に莉佳ルートをやることに。
莉佳ルート終了時、CG収集率は明日香45.5%、みさき34.3%、真白96.4%、莉佳98.7%。回想モードは明日香が1試合開放されただけで他は変化なし。
個別ルートを攻略してもCG未収得があるのは他キャラのルートに出てくるぶんだと思っておくことにします。あらためて思いましたが、共通ルートの選択肢はそれほど多くなく、個別ルートに入るためのフラグ立てという意味合いが強い感じがありますね
真白ルートの攻略時に選んだ選択肢を並べましたが、これを書いている段階で漏れがあったのに気がついたので、あとで修正します

選択肢ですが、今回選択したのはこんな感じ。真白ルートのときに一部の選択肢でとったセーブデータから再開したので、途中までは同じ。
「声をかける」「真白にスタイルの転向を提案する」「俺もおいしいと言いにいこう」「もうちょっと本気でやれよ」
(ここから再開)「莉佳との練習を続ける」「あまり意識しない方がいい」「言ってあげる」
「黙って見送る」「好きにするといい」「俺でいいのなら……やります」

あらためて思ったんだけど選択肢の選び方結構いい加減だよね。


莉佳ルートを攻略した感想ですが…一言でいうと、
やっぱり最後にやればよかったかなあ……
といった感じ。
「FCを楽しくやろう」というのが、このルートのテーマになっていると思います。楽しくやるのは莉佳だけではなく、このルートのラスボス的立ち位置の相手キャラに対してもそう(最後の試合の途中までは楽しくやっていない相手だった)ですし、「教える側」もそうなのだろうと思います。
糖分の高い要素を端折れば、内容としては
「ぶち当たった壁を葵さんが主人公に乗り越えさせることができなかった(主人公は乗り越えることができなかった)という結果を
莉佳には繰り返して欲しくないと思った主人公が、莉佳の目の前にある壁を乗り越える手伝いをし、結果的に成功する」
といった感じ。過去の失敗に苦しめられていた主人公(たぶん葵さんもそうだと思う)が莉佳を救うことで救われるようなお話なので、FC絡みの設定を考えると最後にやったほうがよかったんじゃないかなと感じました(まだ全キャラ攻略してないけど)。
サブキャラでは佐藤院さんがカッコいいルートでした。

糖分高めな部分について。
体験版の時点で最後にしようと思っただけあって、デレたあとはやっぱりストレートに主人公へ好意を向けてきます。スピーダーだしね(性格設定時にスタイルも合わせたんだろうね)
裸エプロン…から若干対象年齢を下げたのか水着エプロンで莉佳が料理をするシーンは主人公と気分がシンクロできたシーンですね。ていうか裸エプロンより水着エプロンのほうがエロくないですか?

これらの一方でちょっと残念なのは誰しもやる可能性がある、設定と話の内容の矛盾ですね
共通ルートでは「(身体を反重力のメンブレンが包み込むから)空中でハグとかキスってできないんだね」って書いておきながら莉佳ルートでは空中で抱き合ったり手をつないだりキスしまくってます。なんでやねん。
ちなみに例に挙げたのは夜の空中デートのシーンですが、初めて主人公のほぼ全体(頭のてっぺんから膝まで)が見えるCGが出ます。こういうCGはわりと賛否分かれるところだと思います。このCGは、写真で例えるなら、星空をバックに主人公とヒロインの二人を脚も写るよう引き気味で斜め下から撮ったような構図なのですが、これが個人的にはやや残念なポイント。難しいかもしれないけど、点々と灯るまちの明かりと星空を背景に、主人公の目線からヒロインを見せてほしかったです。

総合すると、FC絡みの展開はよかったけど、恋愛に関する描写はいまひとつ…といった感じ。でも水着エプロンのCGよかったからいいや。

次は明日香ルートをやります。

2016年2月27日土曜日

【プレイ日記】蒼の彼方のフォーリズム(真白ルート)

最初は一話ごとに記事を書こうと思っていたんだけど、途中からその無謀さに気がついてやめました。
気がついたのは第1話のどうみても自転車二人乗りのパターンをグラシュに置き換えた感じのシーンです。はやく気付けてよかった…

それはともかく、体験版の記事でも書いたとおり、まずは真白ルートからやってきました
前回書き忘れていた(また脱線する)けど、製品版でもスクショ機能はロックされていました。直撮りは苦手なので、画像なしでやります。

一回エンディングをみたので(また脱線するけど)、CG鑑賞とか、回想モード(HシーンではなくFCの試合シーン)、ムービー(OP、次回予告、エンディング)鑑賞が開放されました。BGM鑑賞モードはないんですかね? spriteさんぜひ追加実装お願いします
CGや回想シーンは、共通ルート含めたそのキャラのルートで見ることができるものが対象になっていて、複数のヒロインが描かれているものはそれぞれのキャラのところにも出ます
真白ルート攻略後の時点で、CG達成率は明日香35.7%、みさき33.8%、真白95.4%、りかりか47.2%、その他40.3%。FCの試合シーンは明日香20.0%、みさき33.3%、真白100.0%、りかりか20.0%、その他100.0%。
攻略対象が4人っていう規模(エンディング数はわからんが)のものはなにげに初めてなので、これがどうなのか判断できないところではありますが、遊んだ限りでは、個別ルートが他キャラのコピペみたいな展開…ってことにはならなさそうで安心しています。
まだ真白のCGが100%揃っていないですが、きっと他のルートを攻略したら出るんでしょうな。

さて真白ルートですが、まず共通ルートでの選択肢でも出しておきましょうか。このゲームは好感度調整なんて細かいことは求められていないっぽいので、それっぽい選択肢(狙っていないキャラのフラグを折っていくという意味でも)を選んでいけば狙ったキャラのルートへいけると思いますが……。
「声をかける」「真白にスタイルの転向を提案する」「俺もおいしいと言いにいこう」「もう最後にする」「あまり意識しない方がいい」「もうちょっと本気でやれよ」「言ってあげる」「みさきに声をかける」「いっしょに続けたい」
選択肢ごとにセーブしたはず…なので、たぶん、こんな感じ。

で、真白ルートの感想ですが一言で言うと
ギャルゲしてるなあ
といったところです。すれ違いとか、約束とか、そういう、よくありそうなキーワードが当てはまるルートでした。前回の記事でネタバレ上等じゃ!とは言ったものの、ぼかして書く方が楽しいのでぼかします(手のひらドリル)
個別ルート全体に共通していえるのは約束(厳密にいえば真白との約束)。
個別ルート前半は気持ちのすれ違いが起こり、後半は偶然にも物理的にすれ違うことになるものの、最後は真白との約束を果たし、物理的なすれ違いも埋まることをさりげなく予感させつつエンディング。
他にも「対立する相手」が示されていたのも、良い点だと思います。これは作中に出てくる高藤などの他校ではなく、身近な相手というのが重要かもしれないですね

約束を果たすための前段階で、主人公があるヒロイン(シナリオの流れでわかると思うけど)を相手に本気を勝負で見せるシーンが胸熱でしたね。ほんの数クリック…もといボタンではあったけど、個人的にも好きなシチュエーションでした。

シナリオが良いか悪いかは自分もえらいひとではないので言えませんが、自分はこういう感じのシナリオは好物です。
というわけで、次は別のキャラの日記を書くとします。まだゲームやってないけどね。

2016年2月25日木曜日

【プレイ日記】「蒼の彼方のフォーリズム」Vita版

買っちゃった。

設定と絵柄と塗りにホイホイ釣られて買ってしまった。まあこういうゲームの購入動機ってそういうものだよね?

ただ、
お前もう酒飲める歳なんだし18禁版でもいいやん
って脳内ツッコミが一度ならず二度三度と入ったわけですが、別においらはゲームにエロシーンを求めていないので、おとなしくVita版を買いました。

紹介になっているんだかわからない感じの体験版プレイ日記を以前書いたので、せっかくだから本編のプレイ日記も書いていこうと思います。

容赦のないネタバレ祭りになると思いますが、PC版出てから結構経っているし、この無名ブログでネタバレ祭りをやっても怒られないだろうし、買ってないやつは買ってしまえって感じなので、好き勝手やろうと思います。

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2016年2月13日土曜日

【提督日誌】16年冬イベE-3

○E-3@甲

・開始前物資
燃230029 弾202200 鋼293477 ボ298983 バ2016

○輸送作戦:航空攻撃マスを通過しない最短ルート
水上機はすべて熟練度最大です。

【第一艦隊】ドラム缶13、大発1
千代田甲(Lv59):ドラム缶、大発、司令部
最上改(Lv87):20.3cm連装砲、つよそうな瑞雲×2、20.3cm連装砲
白雪改(Lv99):ドラム缶×3
天津風改(Lv62):ドラム缶×3
島風改(Lv61):ドラム缶×3
朝雲改(Lv68):ドラム缶×3

【第二艦隊】
阿武隈改二(Lv81):甲標的、61cm四連装酸素魚雷×2
夕立改二(Lv97):浦風砲、10cm連装高角砲、三式ソナー☆4
磯風改(Lv98):浦風砲×2、四式水中聴音機
雪風改(Lv89):61cm五連装酸素魚雷×2、三式ソナー
熊野改(Lv96):20.3cm連装砲、零観、照明弾、20.3cm連装砲
鈴谷改(Lv87):203mm/53 連装砲、零観、熟練艦載機整備員、2号砲

道中支援:軽空2駆逐2を全キラ状態で
決戦支援:軽空1空母1駆逐2戦艦2(旗艦のみキラ付け)

第一艦隊は最上を水上艦マス(2戦目)制空担当とし、駆逐艦にはドラム缶をガン積みとしました。ボスマスは制空なしでも決戦支援だしとけばなんとかなります
輸送艦隊だし、最初はせっかくだからということで秋津洲を入れたんだけど、航空攻撃マス経由するし今回は全然よけてくれないしでつらかったので千代田にきてもらいました。
第二艦隊は道中2回も潜水艦マスを通過するので、駆逐艦は対潜をすこし意識した装備にしました
先制雷撃で露払いを行ってもらうため阿武隈を入れました。魚雷を2つ積んで先制雷撃の火力を上げつつボスマス夜戦カットインを狙います
熊鈴は単純な連撃装備です。道中水上艦と戦闘する際のために零観を装備。余ったひと枠ですが、熊野には照明弾、鈴谷にはレンチを持たせました。
支援艦隊はいつものなんも考えてねえ装備構成です

・輸送作戦出撃回数
10回
うち、ボスS勝利2回、A勝利3回、道中撤退5回

・輸送作戦終了時の物資
燃224948 弾197898 鋼291144 ボ298793 バ1970

ボスマス勝利の難易度はさほどでもない


○戦力ゲージ時:「水上編成」 能動分岐下選択ルート
削り時、最終形態時ともに同じ艦で編成。装備や並び順ですが最終形態時は下記の内容(削り時)から一部変更があります
なお艦の練度はゲージ破壊時になります
水上機、艦上戦闘機ともに熟練度最大。艦攻は一部熟練度が変動(ツ級は帰ってください)

【第一艦隊】
千代田航改二(Lv90):村田殿、友永天山、流星601、司令部
長門改(Lv93):試製51cm砲、試製41cm砲、九一式徹甲弾☆6、零観
扶桑改二(Lv98):41cm砲☆6、試製41cm砲、九一式徹甲弾☆6、零観
山城改二(Lv98):41cm砲☆6、試製41cm砲、九一式徹甲弾☆6、零観
金剛改二(Lv92):アイオワ砲、試製35.6cm砲、九一式徹甲弾☆6、零観
千歳航改二(Lv90):烈風改、流星601、烈風601、烈風601

【第二艦隊】
阿武隈改二(Lv81):甲標的、61cm四連装酸素魚雷×2
雪風改(Lv92):浦風砲、10cm連装高角砲、探照灯
夕立改二(Lv98):浦風砲×2、照明弾
霧島改二(Lv99):41cm砲☆6、試製41cm砲、九一式徹甲弾☆6、夜偵
北上改二(Lv99):OTO副砲☆6、15.5副砲、甲標的
大井改二(Lv99):OTO副砲☆6×2、甲標的

【最終形態時の変更点】
・千代田航改二の司令部を彩雲に変更
・雪風の探照灯を照明弾に、夕立の照明弾を探照灯に変更
・夕立改二を2番艦に変更。雪風は6番艦に変更。他はそれぞれ雪風を6番艦にずらした関係で1つずつ繰り上げ

道中支援:空母2、駆逐2(全キラ)
決戦支援:軽空2、駆逐2、戦艦2(旗艦のみキラ付け)

先行組情報により、水上編成のほうが今回のマップは良いとのこと(機動部隊ルートでぶつかる編成も見ましたが、相当強いし、その強い編成と殴り合うのが昼戦火力の低めな第二艦隊)なので、水上編成で組みました
ボスマス空母姫パターンで優勢取れる制空値が197なので、やらなかったですが正規空母1隻でも優勢取って戦うことが可能。以前の自分だったら正規空母でやっていたと思います(軽空母が少なかったしね)
正規空母のほうが大破撤退率低くないか? とも思ったのですが、道中ダブルダイソンは軽空母だろうが戦艦だろうが、直撃すれば容赦なく中破以上になってしまうので、あまり関係ないっぽいですね
軽空母は制空担当と攻撃担当で役割分担させました。攻撃担当は旗艦配置にして狙われにくくします
戦艦は高火力の長門と扶桑姉妹、あとは出撃したそうにしていた金剛を入れました

第二艦隊は輸送作戦時から変わらず阿武隈改二。戦艦枠としてうちの艦隊ではおなじみの霧島を入れています。いる人は夜戦火力の高いビスマルクにしているみたいですね
夕立改二は運改修していないので連撃装備。北上改二はまだ運37なのでこちらも連撃装備。
並びの順番ですが、昼終了時でボス旗艦とダブルダイソンが残存していると仮定したものにしています。阿武隈のカットイン→雪風カットインでダブルダイソンを撃沈し、夕立と霧島の連撃でボスを削り、北上大井の連撃でとどめを刺すという流れを意識しています

この流れがはまって、削りはそこそこ順調でした

ただ、最終形態時は道中で事故が多発し、ボスマスにたどり着いてもボス旗艦の開幕雷撃でなぜか6番艦が毎回大破するので、豪運雪風を持ってきたところ今度は夕立を狙いまくるようになったのですが、なんか変なAIでも組まれているんですかね?
なお最終形態時は道中のダブルダイソンに追い返されることが非常に多く、ボスマスでも削り時の順調さが嘘のような沼っぷりでした

支援ですが、やっぱりこっちも「戦艦? 46cm砲3つに電探でええやろ」「駆逐艦は電探ガン積みでいいか」といった感じでイイカゲンな装備ですが、赤駆逐の駆除という重要な役割はきっちり果たしてくれたので良しとしています

・戦力ゲージ時削りの出撃回数
8回
うち、ボスマスS勝利2回、A勝利2回、B勝利2回、C勝利1回、D敗北1回

最終形態時の出撃回数はカウントしていませんが、最終形態になってからゲージ破壊まで丸1日かかっています
ゲージ破壊は大井

・ドロップ
まるゆ×3

・物資
終了時
燃172177 弾152950 鋼247620 ボ291162 バ1708

収支
57852↓49250↓45857↓7821↓308↓

収支は遠征や任務報酬を含みます

しばらくはEOやって過ごします
まるゆがたくさんドロップしてイベント海域出られなくなりました
まるゆドロップはうれしいんだけどね

2016年2月11日木曜日

【提督日誌】16年冬イベE-2

○E-2@甲

・開始前物資
燃230832 弾202652 鋼292962 ボ298538 バ2031

・編成:上スタート上ルート
羽黒改二(Lv97):2号砲×2、ふもレーダー、三式弾
大井改二(Lv99):OTO副砲☆6×2、甲標的
阿武隈改二(Lv80):甲標的、15.2連装砲☆5、2号砲
磯風改(Lv98):10cm連装高角砲×2、WG42
夕立改二(Lv97):磯風と同じ
秋月改(Lv88):秋月砲×2、13号電探改☆5

先行組情報は礼号組構成が多く、彼女らがろくに育っていない当鎮守府、絶望しながら昨晩重量編成で下ルートへ出かけたものの道中大破撤退多発につきあきらめて就寝
翌日調べてみたところ礼号なし上開始上ルート可能編成があったので、それを試すことに

軽巡はJマスが楽になるよう阿武隈改二を起用。雷巡を1隻組み込めるので、大井改二を入れました。砲は安定の改修OTO副砲2積み。先制雷撃2つでいい感じ
道中にて敵支援攻撃があるため、秋月を起用。いつものカットイン装備で支援を黙らせることが可能。また、ボスの昼砲撃も陸上機を全滅させることで沈黙させられるので対空要員は重要
重巡は後ろに配置するのがふつうですが、決戦支援入れればべつに上でも下でも関係ない感じがしました(2回撃破し損ねたけど…)

・出撃回数
7回
うち、ボスS勝利4回、A勝利2回、道中大破撤退1回(基地攻撃で事故った)
ストレートでいくと5回撃破でゲージがミリ残しらしいね
E-2ゲージ破壊は夕立改二っぽい!

ゲージ破壊は夕立改二

・濃厚なドロップ
朝霜、海風

・物資
終了時
燃229182 弾200946 鋼292800 ボ298678 バ2010

収支
1650↓1875↓162↓140↑21↓

収支は遠征や任務報酬を含みます

前回の記事はためしにテーブルを使ってみたけど、wiki慣れしすぎなせいかめちゃくちゃめんどうだった…

【提督日誌】16年冬イベE-1

○E-1@甲

・編成:初手Bルート
水上機・艦載機はすべて熟練度最大

【削り時】:鳳翔さん/龍譲改二/伊勢改/駆逐艦or4スロ軽巡/阿武隈改二or雷巡/4スロ軽巡(夕張)
鳳翔改(Lv137):601彗星×2、流星改
龍譲改二(Lv84):対潜の高い艦攻を3つ、彩雲
伊勢改(Lv97):特別な瑞雲を4つ
磯風改(Lv98):3式ソナー☆4、3式ソナー、3式爆雷
阿武隈改二(Lv79):甲標的、4式水中聴音機、3式爆雷
夕張改(Lv98):3式ソナー×3、3式爆雷

1、2、3、6番艦は削り時入れ替えなし。
道中の水上艦は開幕航空攻撃→先制雷撃→(全滅していなければ伊勢の砲撃)
でたいてい全滅します。楽です。

1番艦は鳳翔さん固定です。聞きました? 今回の鳳翔さんの追加ボイス。はあああああうううんうううんぬうううんああんんんふふふふって感じになりました
2番艦には彩雲と開幕攻撃要員として龍譲を入れました。
阿武隈改二か雷巡を入れたのは、開幕雷撃で数を減らすためです。
他は対潜のプロ・夕張先輩と、たまたまそこにいた艦を連れていきました。

【最終形態】
鳳翔改(Lv137):村田殿、友永天山、彩雲
伊勢改(Lv97):特別な瑞雲を4つ
阿武隈改二(Lv79):甲標的、4式水中聴音機、3式爆雷
鹿島改(Lv56):甲標的、4式水中聴音機、3式爆雷
大淀改(Lv48):3式ソナー☆4、3式ソナー×2、3式爆雷
夕張改(Lv98):3式ソナー×3、3式爆雷

最終形態はボスが強化されるので、クリティカル出るのを祈るゲームになります
対潜火力が高いにこしたことはないと思い4スロの練習巡洋艦を追加
あとはそれなりに強い装備で固めました。

ルート固定情報が出る前に3回ほど出撃してました
ていうか今もよくわかんないです(E-1は札なしだから後のこと考えずに出せるからいいけど……)

・出撃回数
11回
うち、ボスS勝利6回、A勝利2回(最終形態時)、道中大破撤退1回、ボス前羅針盤逸れ2回
ゲージ破壊は鹿島。クリティカルで75ダメージでました

・濃厚なドロップ
瑞穂×2

報酬の主砲は41cm連装砲より火力が4高く命中も高い、素の状態なら優秀な砲だと思います
改修した41cmがあるので、報酬の砲は支援艦隊に使おうかな

・物資

物資開始時終了時増減量
燃料2331722312111961↓
弾薬203386 202511875↓
鋼材293496 293938442↑
ボーキ298377 2983869↑
バケツ2038 20371↓
収支は遠征や任務報酬を含みます

2016年2月9日火曜日

【提督日誌】明日から15年度冬イベ

いちいち「年度」と書かないと紛らわしくなってきたよね(昨年度の冬イベも2月だったけど)。

明日から艦これの冬イベがはじまるので、恒例になる予定である前日の提督日誌を書いています。
そういえば、昨年度の冬イベで例の難易度選択制(甲乙丙)が実装され、「甲種勲章」が他の人からも見えるようになったので、難易度選択制はこれで2年目に突入するわけですね。
イベント恒例のものとして、あとは新機能の実装がありますね(前回はPT群でした)。
今回のイベントはどういった新機能が実装されるのかわかりませんが、運営のツイートからして、今回のイベントのEOに実装されそうですね。なんかフクザツそうなことが書かれていた(疲れた頭ならではの発想)ので、たぶんそうかなと思ったわけですが、いつもの「装甲破砕ギミック」の可能性もあるし、どーなんだろう……って感じですね。

なお今回の懸念事項ですが、先日改二実装された霞がまだLv20にすら到達していないところになります
日記に書いたところでどーにもならんのですが、まあ、1月はドタドタしていたし、しかたないよね

あと、先日摩耶がようやく改二になったので、対空が必要になったらイベント海域に投入しようと思っています

現在の物資状況はイベント規模的にあまり問題なさそうな気がしますが、変なところでつまづいたらまた困ったことになりそうです
燃229071 弾201629 鋼291457 ボ298036 バ2024

2016年2月5日金曜日

【Vita】蒼の彼方のフォーリズム の体験版をプレイした

最近はウディタをお休みにして、他のゲームとかゲームとかに手を出しています。

そのゲームのひとつが今回取り上げる、Vita版の「蒼の彼方のフォーリズム」の体験版。12月の末に体験版をDLしたまではよかったものの、諸事情(お察しください)でプレイできなかったので、昨日プレイしました。
「この体験版のプレイ日記、記事に書こうかね~」と思いながら起動したのですが、このゲーム、スクリーンショット機能がロックされてました
なんてこった。タイトル画面とヒロインの顔見せ場面でスクリーンショット撮って紹介しながら感想とか書こうと思ったのに……。
さすがにPC版の体験版をDLしてきてそれをスクリーンショットするほどの元気はなかったので、画像なしでやります。

まず手短によかったところ。
・設定が好み
・主人公の言動が気持ち悪くない(重要
・キャラデザが好みに合う
・メインヒロインがふつうにかわいい(ほめ言葉です)
・サブキャラのキャラが立っている(個人的に気に入っているポイントです)
・立ち絵が丁寧に描かれている感じがする(塗りの感じが好みです)
・システム周りは十分なものが揃っているし、操作も比較的わかりやすいほうかな

舞台は四島列島なる島々(五島列島やんけ)のなからしい。人口は5万人と、人口規模は決して小さいわけではないまちだけど、背景のCG見る限りでは高密度な場所は少ないか、無いみたいですね。きっとでっかいジャスコとかあるよ。
そんな島々では、空を飛べるアンチグラビトンシューズなる靴の使用が、自転車に乗っかるくらいの感覚で使えちまうらしい(ちなみに都会では規制がキビシイらしい)。
やっぱり、空を飛べちまう靴がある(しかも生身で)ので、やっぱりそれを使ったスポーツがあるようです。そのスポーツというのがフライングサーカス(略してFC)。
主人公はそのスポーツで名前を残したすごい選手だったっぽいんだけど、そんな主人公より圧倒的につえーやつが現れて、心が折れちまったという過去を持っているらしい。名前がでかくなるとプレッシャーというか周囲の期待もでかくなるし、きっとその重圧もあるんだろうというのは想像できる。一言でまとめれば挫折系主人公ですな。きっと、ルート次第では立ち直ってくれることでしょうな。
でまあ、そんな挫折系主人公の言動ですが、ギャルゲにありがちな「痛すぎる言動」「うわあ…って言いたくなるようなお寒い言動」「よくわからんハイテンションなノリ」などなど、個人的に求めていない要素がないので、好感が持てます。頼み事をされたら心が揺れ動いてしまう(結局引き受けちゃう)、人のよさもポイントかなあ、と個人的に思っています。
ヒロイン含むキャラデザは、個人的には結構好みです。ところでこのゲーム作った会社の前作もピンク髪キャラがメインヒロインだったって聞いているんですが、熱烈なピンク髪好きがいるんでしょうか。
サブキャラは佐藤院さんがいいキャラしてると思うよ。「どう見ても高飛車お嬢様系のキャラじゃねーか!」って言いたくなるデザインだし、初登場の登場のしかたもそれっぽかったんだけど、体験版を進めれば進めるほど、「この人ふつうにいい人じゃん……」ってなっていく、なんだか憎めないタイプ。

よくなかったところ。
なんで窓果が攻略対象にいないの!?!?
・競技服が微妙かな……

まあ、新規攻略対象の追加はどうにもできなかったんすよね、きっと……。
競技服の魅力が体操服とか制服より無い(と感じてしまう)感じだったのがちょっと残念
例の靴のある設定にあわせた感じなのはわかるけど

ヒロインは4人。エンディングは4つ以上あるってことになりますかね。
誰から攻略しようかな、って考えられるのが買う前の楽しみですよね。
真白→明日香→みさき→りかりか
の順番ですかね。このゲームはどの順番が一番楽しめるのか、ちょっとよくわからんので、体験版の範囲でわかる限りで闇かかえてそうなキャラを後に回したらこんな感じ。

このゲームはアニメみたいに、1話区切りでストーリーができていて、各話の終わりには次回予告が挟まります。
体験版では1~3話まで遊べます。キャラの顔見せとこのゲームに出てくるスポーツのFCについておおむね知ることができたところで終わりました。最後にまた主人公にとって巨大な壁になりそうな雰囲気のあるキャラがちらっと登場して、続きは製品版…といった感じ。
ちなみに製品版の発売日は約20日後のようです。2/25。気が変わらなかったら買おうかな。

2016年1月26日火曜日

【提督日誌】2016年になったということで

冬イベは2/10かららしいですね
霞育てていなかった勢なのですが(大半の朝潮型は守備範囲外)、甲難易度クリアに影響が出そうで心配
改まで育てておくくらいはしておいてもいいかもしれない…な…と考えたり考えなかったり

最近全くログインしていないので物資がどのくらいあるとか記憶が怪しいのですが、よっぽどどこかでコケない限りは無事にイベント完走できるくらいに確保できていてはずなので、焦らず今週の土曜日あたりから再開しようと思っています(今月のEOほぼ手つかずだけど)

せっかくだし久しぶりに艦これキャラソートしました。

1位 鳳翔 語りだすと記事ひとつ埋まってしまう…ショートかロングかと聞かれたら自分はロング派です
2位 飛龍 同じクラスの女の子感がすごい。改二絵は背中のラインがとてもよい
3位 大井 このゲームのなかで一番人間くさい感じがいい。北上さまより早くに建造で出てきた。改二の放置ボイスは差し替え前のがよかった
4位 北上 友達にいたら和めそうな感じがいいよね
5位 蒼龍 飛龍とは親友なんだけど今は隣のクラスの子って感じがする(わかってください)
6位 三隈 山3つくらい持ってそうな家の出で生徒会役員って感じ(微妙に遠い距離感)
7位 磯風 報酬が磯風と聞いてAL・MIのあとのE-6を意地でクリアするところまでがんばれたのは言うまでもない
8位 夕張 かわいい後輩的ポジションにいそうなイメージ。やはりポニテはつよい
9位 最上 しばふ先生はわかっている人だと思ったきっかけのひとつ
10位 翔鶴 13年の冬イベでドロップした。後ろ姿を見たい
11位 大鳳 いいですな
12位 瑞鶴 べただけどしあわせになれるシナリオが書けそうな、主人公の幼なじみポジション首位
13位 愛宕 初重巡。猫になりたい
14位 夕立 近所に住んでいる5歳年下の元気すぎる女の子みたいな設定を、海域に連れていったときに思い浮かべた
15位 如月 こういう話が書けそうだな~というのを考えていくうちにここまできたといった感じ
16位 雪風 ひとりであちこち走り回っていそうなイメージ。なにかあるたびに、しれぇ!って言いながら走ってくる感じ
17位 秋津洲 かくれんぼやったら真っ先に見つかりそうなイメージ。もうすこし回避高くてもいいんじゃないかな…
18位 漣 一緒にゲームやりたい
19位 霧島 エース霧島。頼りになる姉貴感
20位 瑞鳳 かわいいのとかっこいいのが同居しているところがいい(わかってください)

2016年1月1日金曜日

新たなる年のはじまり

年が明けました

昨年はやるやる詐欺でいくつかやろうと思っていたものをぶん投げましたが、今年も懲りずにやるかもしれません
2015年はおとなしくなる年だったのですが、もともとの性格もあいまってなかなかひどいツラをしていたので、
今年は自己肯定するところからはじめようと思います
なんか意識高そうなこと言っていますが、ひとつも自分を認めないでいると、あれもどうせできない、あれもだめだろう、おいらはやっぱりなにもできねえんだ……といった感じで、どんどん不幸せな体質になってしまうので、ほんとうに、自己肯定はたいせつだと思っています

現実のほうでは、今年は記録することを覚えようと思っています。
お金の出入りなんて今まで週単位の管理で、だいたいこのくらいの金額におさめよう、みたいな感じでしたから、がんばってこれを記録していこうというわけです
ほかにもなにかあればつとめて残していくようにしたいなと考えていますが、まだまだあやふやなままです

あとはまあ、精神的に充実していればいいかなといったところです

今年もよろしくお願いします