2017年4月9日日曜日

【ウディタ】自作メニュー画面をつくる

正確には過去形ですが。

メニュー画面のつくりでも書いておく予定だったはずなので書いていきます。


ウディタ基本システムの雰囲気を踏襲した処理を組んでいます。見た目はこんな感じ。
左端に選択肢を表示、右側に主人公の情報を表示するタイプです。
選択肢表示は自作ではなく、公式サイトで配布されているコモンイベントを使用しています。
背景は白螺子屋(http://hi79.web.fc2.com/)さんの素材を使っています。

参考までに基本システムのままの表示も貼っときます。

メニュー画面にほしいもの・必須なものとして
・「装備」とか「アイテム」とかの一覧を開ける選択肢の表示
・パーティにいるキャラクターのHP(必要があれば他のステータスも)の表示

これだけあればとりあえずメニュー画面を名乗れると思うので、レイアウトさえ決まれば見た目はなんとかなるとおもいます。
あと、ゲーム内容に合わせた背景を表示すると雰囲気出るので、背景表示がゲーム進行の妨げにならないゲームならやったほうがいいと思います。基本システムでもちょっと改造するだけで背景表示は簡単にできます。

メニュー画面の表示処理は
常時並列でキー入力受付(基本システム流用・一部改造でじゅうぶん)

メニュー画面の初期表示をするコモン呼び出し・初期表示をする
初期表示では、「装備」とか「アイテム」とかの一覧を開ける選択肢の表示を行うのと、パーティ情報を表示するコモンを呼び出しています。パーティ情報の表示・消去はメニュー画面で頻繁に使うので、ひとつのコモンにわけておいたほうが便利。

選択肢キー入力受付

決定キーが押された位置に対応するコモンの呼出

キャンセルキーが押されたら選択肢消去・パーティ情報消去

こんな感じ。ただ、自分は借り物のコモンで選択肢表示をしているので、選択肢処理をちょっと省力化してます
他にオプションで現在地出したいとか、操作説明出したいとか思ったら、それ用にコモンを作って、ふさわしい位置で呼び出して表示するだけ。
基本的に描画処理は「それらしい」「使いづらさを感じない」「見づらさを感じない」の3点さえおさえられるようにすればテキトーでもわりとなんとかなります。システムグラフィック作成能力に乏しい自分のような人の場合は、お手軽ウィンドウの機能や図形表示機能を使うことになると思うんですが、それっぽさを考えて配置するとそれっぽくなります。

ウディタ基本システムのメニューではピクチャ番号をコモンセルフ変数で操作してますが、メニュー画面に限らずあらゆるピクチャは変数で番号指定しないと修正が面倒すぎて何時間あっても終わらないので、変数で管理するといい感じ。
ユーザーDBでピクチャ番号を設定しておくデータを作っておいて、コモン内では対応する項目を指定して番号を取ってくるようにすると管理が楽。

あと、個人的な感覚ですが縦にコマンドが並ぶメニューは6個までが操作性の面でいい感じ、それを超えるとちょっとよくないかなと思っています
今作は7個になってしまいました。システムは滅多に開かないので別のところにどかしたほうがいいかもしれないですね。