2017年10月28日土曜日

【ウディタ】次回作もARPGにします

久しぶりに新しい話題で記事書きます。

「レイユウサイ」公開後は、システム・内容的に入れられなかったものがいくつかあったものの、何も作る予定がなかったのですが、自分が思っていたよりも好評価をいただいたので、"入れられなかったもの"を取り入れつつレイユウサイのシステム・世界観をベースにもう一作作ることを、ウディコン終了後決めました。

レイユウサイに入れられなかったものの代表的な例としては
・パッシブスキル(「体力の増強」などのステータス強化は除く)
・装備の概念

どちらもかみ合わせが悪かったので入れませんでした。「このゲーム、装備がないぜ?」みたいなコメントがひとつもなかったことからも、装備の概念は入れなくて正解だったようです。スキルは実装したぶんでもだいぶ多かったらしいです。

次回作はそういうシステムを入れるので、だらだら遊べるタイプのゲームになるでしょう。シナリオ原案はまだまとまりきっていませんが、とりあえずエンディングをまっすぐ目指せば初見でも2~3時間でクリアできるくらいの尺にしたいですね。

今のところまとまっているものとしては、
・技能発動:2枠×2セット+ジャンプ 2枠×2セットを1つとして、それを複数保存可能な機能を用意。
・付与呪文:技能装備システムでは特殊技能と同等の扱いに、買い切り型に変更(今作では特殊アイテムとか装備アイテムみたいな扱いでした)
・マップの拡張、数の増加。
・特殊技能の数を増加、スキルレベルの概念をアクティブ技能にも適用。パッシブ技能を追加

前作のギルド評価ポイントが特にそうだったのですが、「行動しだいでマイナス効果が起こる」タイプの調整法から抜け出したいですね。


今のところ悩みの種になっているのは、技能習得システム。技能案はすでにまとまっていて、数はレイユウサイの2倍です。死にスキル同然と化していたものと、使い勝手がイマイチすぎるものを削除しつつ、パッシブ技能を追加するなどしていたら、かなり数が膨れてしまいました。
この膨大な数をどーにかして、見やすく・使いやすく・わかりやすいUIに収めようとここ2週間ほど四苦八苦しています。別の人ならミニゲームの1つくらい作ってるレベルの期間、これ一つで悩んでます。

タブ式UI・左選択肢&右詳細表示のレイアウトがとても優秀で、アイコンを線で結ぶタイプのツリー表示、世界樹の迷宮Ⅳ以降のツリー表示など、別タイプのレイアウトなども試したものの、しっくりくるかどうか・見やすさ・操作性・わかりやすさの4点で、タブ式UIを超えることができませんでした。
わかりやすさではツリー表示は優秀なのですが、一覧性の悪さでボツに。世界樹の迷宮Ⅳ式もシステム画像を作って試したものの、80超のスキルを収めると操作性に難が出ることが予想されたので無しになりました。

じゃあタブ式UIは? となるわけですが、これにも問題があって、タブ増やすと真ん中のほうのタブへのアクセスが悪くなるので、考えなしに増やすと操作が面倒くさくなってしまうのが困りもの。
年内にはシステムを一通り揃えたいのですが、間に合わなさそうです。

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