2018年11月25日日曜日

【ウディタ】作品No.3の進捗(4)

 仮のタイトルは決まりましたが、公開は保留の方向でいきます。

・マップ
 原案未作成:クリア後マップのみ
 マップ作成待ち:3エリア+新規要素用小マップ×8(+原案未作成エリア)
 作成中:1エリア
 完成:3エリア

 作成中のエリアが完成したらやっと進捗5割かなといった感じですが、作業の重たさで言えば後半は前半に比べて軽いので、これから加速するはず。きっと。加速しなかったらおそらく間に合わない……。
 作業の重たさでいえば、森・山が一番重たく、オプションで川なんかつけるとさらに重たい。その次が洞窟、一番軽いのは屋内マップ。砂漠や遺跡みたいなやつは作ったことがないので未知数。
 その重たいやつがあと2枚描き上げればあとはミニマップだけなので、今が峠のはず。

・システム制作
 マップ描きに疲れたらコモンをいじっています。ちょっとだけ進みました。

 目に見えるものでいくとステータス画面。
 レイユウサイのステータス画面で付与呪文が表示されなかったのは、付与呪文システムじたいが後付けシステムで、ステータス画面に入れ忘れただけだったりするわけですが、やっぱり1画面で完結しないと不便なので、こうして付与呪文が表示されるようになるといい感じですね。

 システム制作は終盤まで続きそう。

・テキスト
 寝る直前でも簡単なサブイベントテキストくらいは書けるので、制作に使える気力が0になっていなければちまちま書き進めることにしてます。
 最近はマップ作りでごっそり持っていかれているのであんまり進んでません。

 そういえば、(チュートリアル後のみとはいえ)イベント案の数を数えたので、イベント数ベースで進捗率がわかるようになりました。
 今ちょうど25%です。
 チュートリアルパートのイベント数が結構多いので、それ入れれば3割は下らないと思いますが、ちょっと遅すぎでは?
 まだクリア後に起こすサブイベントの案だしが終わっていないですが、最悪バージョンアップで追加になりますねえ……。今作はイベントフラグ管理システムが優秀になった(前作比)ので、設定ミスさえなければ変なことは起きないはずですが、それでも後から追加するのはバグが怖いので可能な限り避けたいところ。

・データまわり
 着手が先か雪が積もり始めるのが先かで競争できそうかと思いましたが、完全敗北しそうです。
 余談ですがこの間、週間予報で(11月23日に)雪が降る予報がちらっと出ていたのにビビってました。降らなかったけど極寒でした……。


 そういえば、6月の進捗記事では、「テキストとマップは年内完成を目指す!」って書いてましたね(他は完全に未達ですが)。
 これくらいは達成したいところです。

2018年10月28日日曜日

【ウディタ】作品No.3の進捗(3)

久しぶりに記事を書くけど、こんな味気ない名称をつけるくらいなら開発中仮名称でも入れてしまった方がよかったかななどと思うわけですが。

しばらく書いていなかったし、もう今年も残すところ2か月となりましたので、記録として残しておこうと思います。

・マップ
原案未作成:1エリア+クリア後用
手つかず:3エリア
制作中:1エリア
一応完成:3エリア

といった感じで、まだ4割あるかないか程度。
前回の記事では2割だったので、一応進みはしているように見えますが、中盤以降のシナリオ変更やエリアの統合で削ったためあんまり進んでいない状態。
この調子だとあと1年かかってしまう。

・システム制作
未知数。ベースはほとんど流用なのに、あれもこれも変えたい増やしたいで、作業量が読めない。
ほとんど触っていないのにアイデアだけはポンポン出てくるから困ってます。

あと、戦闘まわりにもう少し手を入れたいと思っています。
手を入れて面白くならなかったら戻しますが……。

・データまわり
夏場は全くいじらずに終わりました。
雪がガンガンに積もり始める時期までに入れるかどうか。

・テキスト
もともと2つのメインシナリオを同時進行させるような複雑なつくりだったのを、
中盤以降のシナリオに手を入れて、全体的なイベント量の削減をして、1本にまとめました。
雰囲気出すために入れる予定だった一部のサブイベントが消滅したので、だいぶスッキリしました。
ただ、そういうイベントを消した関係で、中盤以降の探索時に発生するイベントが激減するので、ここの埋め合わせが欲しいところ。

この変更で変わった展開に合わせて序盤のテキストも少し手直しが必要になりましたが、
この手直しは8割がた完了しています。
テキスト関連の進捗は、3割くらいでしょうか。

・今後
進みが非常に遅い(やばい)。
レイユウサイではこの時期はまだベースのシステムだけを弄り回している程度の進捗でしたが、当時とは使える時間に大きな差があります。

システムまわりがほとんど進んでいないので、テキストとマップを来月中に終わらせられないと本格的にまずいです。
テキストは一回キーボードに指置いてしまえば意外と進むんですが、マップはやっぱり大変。
逆にマップとテキストが終われば、あとは作るというよりひたすら磨く作業になるので、ペースは上がる……はず。

冬季の気力デバフに対抗すべく、インスタントコーヒーを部屋に用意したので、
これでブーストかけてなんとか雪解けの季節までに一通り遊べる状態にもっていきたいところです。

2018年8月18日土曜日

【ウディコン】レイユウサイに届いたコメント・得点について

第8回参加の「自由落下」の作者さんの一人がやっていたのを見て、自分もやってみた。

ウディコン参加者が得点について知ることができるのは、ウディコン投票締め切り後に届く「コメントつきの投票」メールと、結果発表しかないため、
コメントなしの得点を参加者が知ることはできません。
細かく分析してみる場合は、コメント付きの投票分でおこなうことになります。

なおレイユウサイに届いたコメント付きの投票のうち、得点のついているものは70件です。
これを用いて話を進めます。

まずは参加した第9回での順位と得点から。
【9位】『レイユウサイ』(エントリー番号【7】/ 総ポイント129.8点)
熱中 36.8点(3位)+斬新 14.4点(17位)+物語性 22.8点(11位)+画像音声 18.6点(11位)+遊びやすさ 30.7点(7位)+その他 6.5点(--)

投票者全体でみると、熱中度と遊びやすさが高く、物語性と画像音声はそこそこ、斬新さは一歩下がるといったぐあいでしょうか。
ウディコンでは過去の傾向を見ても熱中度の高さが重視されていますから、熱中度3位はかなり良い評価といえると思います。

合計得点
〇最高得点
熱中10-斬新10-物語10-画像音声10-遊びやすさ10-その他+10(合計60)
〇最低得点
熱中2-斬新1-物語2-画像音声1-遊びやすさ2-その他0(合計8)

こういうものなんだろうと思いますが、上下の差は大きいですね。
ちなみに60点をつけた方はコメントでも「今回で一番楽しめた」と書いていたので高得点なのもわかるのですが、
操作面にしか言及せず最低得点つけたのはよくわからないですね。もう少し理由が知りたかった。

平均値:33.1点 中央値:33点

得点分布
熱中度 平均値:7.43 中央値:8
斬新さ 平均値:5.50 中央値:6
物語性 平均値:5.87 中央値:6
画像音 平均値:6.25 中央値:6
遊び易 平均値:6.63 中央値:7


評価の高い熱中度は右肩上がり、遊びやすさは突き抜けこそしないがおおむね高評価。
斬新さ・物語性・画像音声はどれも6点を頂点にした山型分布。
物語性のみ幅がありますね。

コメント傾向
主観でざっくりカテゴリー分けしました。
〇戦闘システムに関して:技能習得等キャラ強化や操作面を除く戦闘に関わる内容
システムに関しては、ほぼ好評でした。
難易度は総じて「良くも悪くも低い」。

〇育成・強化システム:技能習得・付与呪文・キャラ自体の成長システム等に関わる内容
おおむね好評でした。
課題点は、成長率強化スキルの仕様のせいで心理的に他へ手を伸ばしづらい、付与呪文のデメリットが気になって使いづらい等。

〇シナリオ・キャラクター・世界観:シナリオ進行に関係するシステムへの言及を含む
シナリオに関しては、「消化不良」との指摘が数件。
サブイベントの豊富さに関しては好評価でした。
キャラ・世界観に関してはあまり言及がありませんでした。一晩の祭りを舞台にした設定がよいとの評価はありました。
ここで一番不評を買ったのは「時間制限システム」。シナリオ設定に合わせていれたものでしたが、心理的にのんびり遊べないということなのだと思います。

〇UI・操作面:戦闘での操作含む
言及された件数だけで見れば賛否両論でした。
好評だったのは、少ないキー数で操作を完結させていること、操作が簡単であること。
不評だったのは、2×2キー操作である必要性が理解できない旨のコメントがほぼすべて。

意見が真逆で読んでいて混乱してくる部分です。

〇バグがあったよ
ギリギリ片手で収まらないくらいの件数ありました。

〇他
素材が良い
チュートリアルが丁寧
ちょっとしたテキストがいい
等……

なかには「さてはコントローラー買ったばかりだな?」と勘繰りたくなるコメントもありました。
ゲームのReadmeもそうだけど、説明書くらい読んでください……。

結果発表時の得点との比較
〇熱中度
コメ有 平均値:7.43 中央値:8
最終値 平均値:6.86 中央値:7

〇斬新さ
コメ有 平均値:5.50 中央値:6
最終値 平均値:5.61 中央値:6

〇物語性
コメ有 平均値:5.87 中央値:6
最終値 平均値:5.79 中央値:6

〇画像音声
コメ有 平均値:6.25 中央値:6
最終値 平均値:6.24 中央値:6

〇遊びやすさ
コメ有 平均値:6.63 中央値:7
最終値 平均値:6.16 中央値:6

過去参加者いわく、コメントありの得点は高めで、コメントなしのものをあわせるといくらか下がるらしいです。

その法則が発動したのか、熱中度と遊びやすさはずいぶんと下がりました。
しかし物語性や画像音声はほとんどぶれず。
なぜか斬新さは上がっています。

数値はよくわからないですね。

個人や少人数で作る限り、数値よりも何よりも次の作品に生かせるのはコメントですから、なにかあればどんどんコメント入れたほうがいいと思います。
少なくとも自分の場合はかなり役に立っています。

追記:
第八回ウディコン参加作品「電子ゲームブック 自由落下」の作者さんの記事です。
過去のウディコンでもらった投票コメントをなんとなく集計してみた

こちらを参考に、今回の記事を書きました。
たぶんこの記事読んでいる人はこちらも読んでいるような気がしますが、読んでいない方はぜひ。

2018年6月23日土曜日

【ウディタ】作品No3の進捗(2)

タイトルが未だに決まりません。
レイユウサイも制作時に便宜上つけておいた名前がそのまま正式名になったし、今回も同じパターンになるんだろうか……。

・マップ……2/10
次回作は、大小合わせて10エリアになる予定(レイユウサイは6エリア)。
マップ原案作成にエリア全体で2~3時間、実際にマップを描くのは最小サイズ1枚で30分~1時間くらいかかる。

完成しているエリアのほか、1エリアは原案作成までできたので、
残りの登場予定の全エリアの原案作成だけで最大21時間かかる。1日1時間割いても3週間かかる。

・システム制作……細々とした改修のみ
途中で「装備システムを入れよう!」とか「パッシブスキルは装備アイテム化しよう!」などと考えたこともありましたが、
技能と付与呪文装備で合計8か所もあるのに、これ以上増やすと遊ぶのしんどくないか?と思い廃案に。

ただ、攻撃/補助スキルをあまりとらずにパッシブスキル取りまくるプレイが最適解になりそうで、そこが少し不安なところ。
必要ポイント増やすとか、簡単な方法はあるにはあるんですが……。

・データまわり
本格的にここへ手をつけるのは年明けくらい?
むしろ年明けには着手できていないとまずい。
今はテストプレイできる程度のデータが入っています。

・テキスト……イベント原案作成は8割完了、本文は未だにチュートリアルパートまで。
シナリオは、レイユウサイの制作終盤で削除した別ルートの設定を下敷きに、町のイベントに関わる話を乗っけたものになっています。
エンディングは終盤で2つか3つに分岐する予定。相変わらず分岐後は短いです。
一番いいエンディングが確定すると、エンディングへ向かうためのイベントの進行タイミングが完全に任意になるので、残ったサブイベントの回収ができるようになる。
時間経過やダンジョン踏破度でフラグ消滅するイベントもほとんどなく、プレイヤーの任意で進められるようになる予定。
「一晩のお祭り」を舞台にした都合で、時間経過やダンジョン踏破度を使って辻褄合わせるためにイベント消さなきゃいけなかったレイユウサイよりは、だいぶのんびり進められるようになるはず。

前回の記事から大きく進んだのはここ。
フラグ管理システムも進化したので、フラグ管理のアレコレでデバッグ中に時間吸われることが減りそうです。

あと、チュートリアルの会話パートの大半を書き直して、展開も変えました。
今まで作った作品全てにおいて書き直しをやっているので、もはや恒例行事と化している感があります……。
書き直しを実施したおかげで、チュートリアルの順番がレイユウサイと同じになりました(前はむちゃくちゃだった)。


・今後
マップ原案作成は8月頭までに終わらせたい。
マップ描きとテキスト作成は年内に終わらせたい。
システム修正は10月くらいには終わらせたい。頭疲れるから、天気のいいうちに終わっておきたい。
来年1~2月でバランス調整、3~6月でデバッグして、7月の2週間は細かいとこを少しいじったりする感じで時間を使うつもり。

こんな感じで間に合うかなあ。
レイユウサイは時間あったとはいえ9か月だったんだよなあ。

2018年4月8日日曜日

【ウディタ】作品No.3の進捗(1)

タイトルについて補足:
作品No.1……Moebirin Adventure
作品No.2……レイユウサイ
作品No.3……次回作(タイトル未定)

今後はこのような記事タイトルで書いていきたいと思います。

制作に取れる時間は、年度がかわってから明らかに減っていますが、どうにかやりくりして1時間/1日は確保したいところです。以前はグダグダにグダグダが重なり効率最低だったので、スピードじたいは上がるかもしれませんが。
一応、どうしても必要な部分の段取りは昨年度中にできたので、あとはマップ作りとイベント作成にどれくらい時間を要するかにかかっています。

今のところの進捗は以下の通りです。
マップ制作:1~2割
レイユウサイに登場した場所+αを探索できるようにしつつ、各エリアの広さを広げることが目標なので、同じ場所であっても全て描き直しをしています。必要マップサイズ・数ともに増えているので、結構大変だとは思いますが……。マップ制作のコンセプトはだいたいレイユウサイと同じなので、おおまかな雰囲気は変わらないはず。
画像はイトバの森の入り口周辺。


システム制作:7割
戦闘システムの改修はあらかた終わり、AIがちょっとだけかしこくなりました。残りはセーブ&ロード画面の改修と、メニューまわりで一部直し終わっていないところと、新機能がいくつか、といった感じです。きっとここは今後増えていくでしょう……。
画像は技能習得画面(仮)。習得前提技能があるときにサブキーを押すと、前提技能の習得画面を呼び出せる機能を追加しています。条件を満たさない技能を覚えようとしたときにも出てきてくれる。


データまわり:3割
技能まわりと付与呪文まわりの数値設定やテキスト設定は、仮置きながら完了しています。
ここはバランス調整始めてから本格的な作業が始まるので、マップ全部描いて敵置いてイベント置くまで進みませんね……。

テキスト:1割くらい?
導入部(チュートリアル部分)のテキストは一応完成。
メインキャラとサブキャラのイベント案はおおかた出そろい、モブキャラとして出すイベントをどうしようか、というところで足踏み中。足踏みするなかで、いっそ全員に設定を持たせた方が書きやすいんじゃないかと思うようになって、名前をひねり出しているところです。

音、グラフィック素材まわり:未知数
BGMはいつも通り、フリー素材から。まだどの曲を使うか決まっていない場面がいくつかあるくらいで、その選定は疲れたときとかにゆっくりやっていくつもりです。効果音なども一緒に収集していきますが、基本は今まで集めたものを使っていくことになりそうです。
敵グラフィックの一部は自作予定で、1体は完成しています。制作にかかる時間が尋常ではないので、どうしたものか考えているところです。グラフィック作れる人すげー、ほんとすげーって思いながらドット打ってました。
アイコンも一部自作ですが、10×10アイコン素材がもっと充実していたら自作するはめになんてなっていなかったと思います……。320×240で苦労するのはなんだかんだでアイコンなんじゃないかな?とすら思えます。

 一応、来年の夏公開予定なのですが、間に合うのか、正直なところ怪しいです。ただ、マップ作りは慣れれば慣れるほど、ある程度は早くなるし、テキストも調子が良ければ早く書けるので、継続してやっていくしかないですね。

2018年1月18日木曜日

次回作でやること

以前から書き散らしていましたが、3か月ちょっとの間戦闘システムをいじりながら改めて案を練っていたので、ここでひとまずまとめを書いておこうと思います。

次回作の目標は「用意したシステムを使い切れるようなゲームにする」です。
初作品から、必要に迫られたり突然頭に降って湧いた新システムをあまりためらうことなく追加実装してきたのですが、「それなりに面白いけどそのシステムで遊びつくせる前にゲームが終わる」ので、これが無いようにしたいですね。
ただ、ゲームの尺が集めたグラフィック素材に大きく制限されている点をどうにかしない限りゲームの尺は伸ばせそうにありません。

レイユウサイの戦闘は主人公の成長度合いを除いて、技能、付与呪文、場効果の3つがゲーム側で関わっていましたが、技能のみで終わってしまうプレイヤーもいれば「場効果ってなに?」状態のプレイヤーもいた(このシステムはチュートリアルがないのが悪かった)ので、人によっては想定の1/3しか遊べていなかったと認識してもいいでしょう。
もしここに次回作計画の初期に考えていた武器防具の要素を追加したとして、これをうまく使いこなせるだろうかと考えてみたら、正直なところだいぶ怪しいので武器防具の実装は見送りです。

そんなわけで次回作の戦闘も技能、付与呪文、場効果の3つのまま突き通して、進行度に応じてシステムに対する習熟度を求められるようなつくりにしたいですね。
ただ、そのまま改良せずに突っ込むとまた同じことの繰り返しになるだけなので、最初に書いた通りシステムをいじっていました。別物とまではいきませんが、今までできなかったことがたくさんできるようになりました。
戦闘まわりの仕様では「技能使用後の再詠唱時間(再使用可能までの時間)がすべての技能で共通」「最大SPが成長しない」の2点は変えずに継続します。人によっては面倒くさい仕様だったかもしれません。世界観設定による仕様であると同時に戦闘面の設計で考えがあってこの仕様にしているのですが、覚えていたら次回作の公開後のどこかで書きます。

育成要素=レベル上げて技能を覚えよう!なので、技能の機能拡張と拡張した部分も使うことで良くなると思いたいところです。
ここはある程度の多様性があってナンボのものだと思うので、「この習得順が唯一の安定パターンなのだ」ということが減るようにはしたいですね。クリア報告で技能セットの記述があるものを見ていくとかなりバラけていたので、取る技の面は良かったと思っています。ただ、「ステータス比例強化+成長率強化」は個人的にはお気に入りでしたが、思い返せば自分も火あぶりか強い一撃あたりを取った後はHPにガンガン注ぎこんでいたので、習得順のあたりに関してうまくいっていたかというと自信は持てない感じがします。どうやってもセオリーとなるやり方が生まれてしまいがちではあるんですが、工夫の余地を見つけて工夫はしていきたいとは思っています。

他の汎用システムは初作品の段階で土台ができ、レイユウサイでおおよそ完成したので、順当に機能を強化したり追加したり、動作安定性を高めていくのが安定かなと。


そして今の進捗。
システムまわりは6割ほどが改良完了、残りが新規作成、作り直し/改良待ち。残りのなかでは新規が多いですね。

マップは1割以下。チュートリアル向けのケルリート大洞窟もとい「ケルリートの洞窟」の案だけ練ったところ。
同じ場所がけっこうたくさん出ます(レイユウサイ+αな感じ)が、全部描き直しということになりました。似たような地形はきっと出るだろうけども。
システムのなかでも当たり判定まわりに手を入れたので、必然的にマップが合わなくなることがわかっているためです。
今のところ1エリアの所要時間が1.5~2倍になるような感じで計画していますが、案練るうちに小さくなるかもしれない(小さめマップにしたがる症状)。

グラフィックまわりはほとんど手つかず。ウィンドウベースくらいは変えようか悩んでます。
マップチップは相変わらずフリーのものを使い、キャラクターグラフィックも同じく。
アイコンは自作率が上がる予定です。あと、キャラクターグラフィックのなかでもモンスターのものは一部自作になる……予定。
戦闘エフェクトも一部は自作や改変素材となる予定。
問題は背景ですね。同じ町が舞台なので、変えないのが自然ですが……。
このあたりは自身のドット絵技術の向上に応じて変わりそう。レイユウサイでも技能用アイコンを打ったのですが、まれに普通の小さいドット絵も打っています。もっと頻度上げたいですね。
グラフィック自作できると世界が広がるということがアイコン打っただけでも見えたので、なんとか身につけたい……。

音関係は全部フリー素材屋さんのお世話になります。
まだBGMが決まってません。ほぼ夜だったレイユウサイとは違って昼も夜もあるので、同じ場所が大量に出てくるから全く同じでいいですね!とは言えない……。選曲基準が「夜の場面に流して違和感ないもの(明るさ成分少なめの曲)」だったので、昼型プレイをするときっと合わない。
こういう続編的な作り方をする場合のノウハウがないので手探りでやることになりそう。

シナリオまわりは大筋だけ。オープニングから山場とエンディングまでは決まっています。
主要な人物がいつ頃何やってどうなるという設定を詰めている最中なので、ここが終わると本格的にイベント案を出したり本筋のテキスト書いたりできるようになります。
ウディコンの物語性11位という結果をどう受け止めればいいかよくわかりません……。

制作期間は短編のくせして異例なほど長い、20か月を予定。グラフィック方面での勉強期間が含まれるので、どうしても増えてしまう。
無事に完成すれば第11回のウディコンに持っていきます。

2018年1月8日月曜日

レイユウサイができるまで

気が向いたので書いていきます。

原案作成が2016年の10月上旬なので、制作期間はそこを起点にします。

1か月目~3か月目
原案をつくる
基本システム+α(自作システム)で1作RPG作ってVer1.00を公開したあと、またRPG作りたいな~と思い原案を考えました。この段階でシナリオの大筋が先にできて、次にゲームシステムをどうしようか検討することに。
基本システムの戦闘システムをベースに一対一のパズルチックなバランスの戦闘の案が浮かんだものの、シナリオとの相性やゲームのテンポを考えて、ボツとなりました。「暗い森を一歩ずつ踏みしめながら進む」みたいなコンセプトだったら合うかもしれませんが……。
最終的に一番条件に合いそうなのがアクションRPG形式だったので、それを採用することになりました。当時ゲーム歴10年に届くか届かないかくらいでアクションRPGも「よるのないくに」程度しかやったことがない(フリーのものも全く遊んでいない)という、ゲームやらないヤツがゲーム作るみたいな感じだったのに、よく止めなかったなと思います……。
戦闘システム以外のシステムもこの段階で固めてしまっています。メニュー式の町や育成要素などは前作(MoebirinAdventure)のものを改良して引き継ぐことで、システム作りで失敗が少なくなるように意識しています。自分好みなのも大きい。

基幹システムを作る
アクションRPGのプレイ経験は少ない、制作経験は皆無ということで、ネット上の講座を漁り、なんとかアクションRPGの基幹システムを作成。ついでに入れたいシステムを組みこんだり講座の通りにやるとバグる部分の修正をしたり、汎用性を高める改良などを実施して、自分用に作り変えました。ベースはおおよそ1か月くらいで完成。そのなかでもAIの処理はかなり苦戦していて、心折れそうになりながら1度か2度作り直しています。
初期の戦闘システムでは「攻撃キー×2」のみでしたが、テストプレイしてみると明らかに足りないことがわかりました。攻撃キーをそのまま増やすか切替キー導入で増やすかで考えた結果、操作キーが少なくとっつきやすいと思う、切替キー導入で増やすことに。
メニュー画面とそこから呼び出す機能は1か月くらいで完成。メニュー起動受付は基本システムを流用&改造したものを使い、その上に自作のメニュー画面を乗せるかたちをとりました。
前作から改良して持ってくるはずだったシステムは、もとの処理やDBの作りが絶望的にひどかったので大部分を作り直しました。
そして、いつまでもテストマップには居られないと思い、仮のチュートリアルを作成。

ここまでやって12月中旬。

付与呪文システムを思いつく
仮のチュートリアルを作って何回か遊ぶうちにまた物足りなさを感じて「なんかもうひと味ほしいぞ!!」となったので「基本の技に任意で付与効果をつけるシステム」を考え、一晩でやりたいことをまとめて年末年始はひたすら付与呪文システムの実装作業をしていました。(後になって知ったことですが、似たようなシステムを搭載したゲームはそこそこあるようですね)
「なんでスキルと付与呪文のセット画面が別なん?」と思われた方もいたと思いますが、後から追加したシステムなのと、低難易度で習得済み技能をメニューから選んで使えるシステムを用意していた(最新版では削除済み)のが理由で統合できませんでした。

データの仮入力
全スキルのデータとモンスターデータ、付与呪文のデータを全部入力。

4か月目~6か月目
ひたすらマップを描く/敵とイベント配置
白螺子屋さんのところのマップチップを使いましたが、自分の感覚と仕様が合うので楽しく描けました。ただ、アクションRPG経験の貧弱さが悪さしてマップの広さはアクションRPGにしてはちょっと狭めだったかもしれない(ちょうどいいというコメントも狭いというコメントもある)。ダッシュがいらない広さかつアクションRPGらしいマップ作りと見栄えのバランスをうまく取るのが今後の自分の課題でしょう。ちなみにサルダーム山とティオライ氷穴の2マップ目以降は遊んでいて面白くなかったので、7か月目以降で全面描き直しをしています。

ひたすらテキストを書く
自分でいうのもなんですが、結構な遅筆なうえセリフ回しが大の苦手だったので、この工程は文章量に対してすさまじく時間がかかりました。txtでテキスト表示システムの制御ができるようにしたおかげで、デフォルトのままよりは執筆速度がマシになったはずなのですが……。この工程が最後まで足を引っ張り、完成は4月上旬になりました。

バランス調整
戦闘バランス調整はアクションRPGらしい調整が全くわからずほぼ手探り。「Excelで作ったダメージ計算機に数値入れてデータ調整→テストプレイ」をひたすら繰り返しました。思えばアクションRPGにすると決めた段階でフリーのアクションRPGを漁ればよかったのかもしれませんが、全くやらなかったので良くも悪くも他からあまり影響を受けずに作ってしまいました。
最終的には「主人公は低HP・高防御」「モンスターは高HP・低防御」「エリアが変わるごとに要素を足す」の3点を意識したものとなりました。主人公は女の子でしかもマッチョではないが魔法が使えるということから、打たれ弱さを低HPで、被弾時に一応受け身取ったり魔法で防壁を張ったり服になんか防護効果があるという設定(?)で高防御にしています。モンスターはプレイ感覚的な問題でそうなりました。「要素を足す」というのはこんな感じです:ケルリート大洞窟「近接攻撃のみ」→イトバの森「中距離攻撃(火の玉)、回復技追加」→サルダーム山「遠隔攻撃(氷魔法)追加、攻撃力アップ」→ティオライ氷穴/エハルト地下墓地「対集団戦闘になりやすい配置、耐久力アップ」→フェンミの洞窟「ダンジョンギミックが強く影響するマップ」
初期版の戦闘バランス・システム周りはある意味で作者の趣味が色濃く表れたものとなっています。

ここまでで4月上旬、ひとまずの完成となったのですが、ここでウディコンの存在を思い出して、そこまで温めておくことに。

7か月目~9か月目
ひたすら遊んで、個人的に欲しい機能を追加
いろいろ追加したので記憶が怪しいですが、なんかいろいろ追加しました。技能セット/付与呪文セット画面の下にある小窓で装備中の付与呪文/技能が見える機能や、タイトル画面からキーコンフィグが適用される機能なんかはこの頃に追加しています。一度見たイベントの選択肢が青字になる機能は実装時期もう少し早かったような気もしますが、これも途中で追加した機能。

その他のシステムを作る
個人的にほしかったモンスター図鑑と、サウンドテストを追加。前作でモンスター図鑑を作ろうとして挫折した経験があるのですが、いつの間にかおやつ感覚で作れるようになっていました。バグはあったけども。

シナリオの大規模工事
 実はここでルートをひとつ削除しています。ルート1つ・エンディング2つの削除で(現在の)Aエンド・Bエンドのみになってしまったところへダンカン差分の追加で3エンドになりました。他にもルート削除で減った代わりのイベントを追加しています。ルート削除のきっかけは「超説明不足だから」でした。かといって理解できるくらいイベントを増やすと本編を食ってしまうので、削除となりました。フラグ管理ミスの多くは追加したイベント部分で起こっています。デバッグ能力がアレなのに期間ギリギリでシナリオの工事をしてはいけない……。

(この頃はレイユウサイ制作を通して機能向上した汎用システムを前作に逆移植するアップデートも地味におこなっていました)

レイユウサイの制作期間は6か月+3か月で9か月でした。ゲームの長さから言えば制作スピードは遅いほうだと思います。

ここまで作業したあと、最終データをVer1.00として7月23日から開催された第9回ウディコンに初日から参加。フラグ管理ミスの修正やら不便・不親切という指摘のあった部分のフォローなどで連日連夜作業して更新しましたが、デスマーチ状態というよりは完全にハイになってて一人お祭り状態でしたね……。あと、仮眠取っているとバグ報告がくる夢を見ることがあるんですが、そういうときに起きあがってバグ報告掲示板見るとバグ報告が本当にあるんですよね(前作も同じことがあった)。これはフリーゲーム作者あるあるなのかな?